“භාවිතා කිරීමට තරම් නියමයි” සින්ඩ්‍රෝමය වළක්වා ගන්නේ කෙසේද?


235

ඔබ ක්‍රීඩකයාට දුර්ලභ නමුත් බලවත් අයිතමයක් ලබා දෙන විට එය එක් වරක් පමණක් භාවිතා කළ හැකි නමුත් ඉදිරියට යාමට කිසි විටෙකත් අවශ්‍ය නොවන විට, බොහෝ ක්‍රීඩකයින් එය කිසිසේත් භාවිතා නොකරනු ඇත, මන්ද ඔවුන් නියම මොහොත එනතුරු බලා සිටින බැවිනි. නමුත් මේ මොහොත පැමිණි විට පවා ඔවුන් එය භාවිතා කිරීමට මැලිකමක් දක්වනු ඇත, මන්ද ඊටත් වඩා හොඳ මොහොතක් පසුව තිබිය හැකි බැවිනි. ඒ නිසා ඔවුන් කවදාවත් නොපැමිණෙන මොහොතක එය රඳවා තබා ගනී.

අවසානයේදී, අයිතමය වෙනත්, වඩා පහසුවෙන් ලබා ගත හැකි සම්පත් වලින් හෝ ක්‍රීඩාවේ අවසානය දක්වා ඉක්මවා යන තෙක් ඔවුන් ගෙන යනු ඇත. එයින් අදහස් වන්නේ එවැනි එක්-වෙඩි පහර අයිතමයන් කිසිඳු ක්‍රීඩා වටිනාකමක් ලබා නොදෙන බවයි. ඒවා සරලවම භාවිතා කිරීමට නොහැකි තරම්ය .

ක්‍රීඩකයාට ඔවුන්ගේ එක්-වෙඩි පහර අයිතම භාවිතා කිරීමට දිරිගැන්වීමට සහ ඒවා ගබඩා නොකිරීමට ඔබට කුමක් කළ හැකිද?

Answers:


156

මට්ටම / කාල සීමාවන් වැනි අත්තනෝමතික හක්ක භාවිතා කිරීමට ඔබට උත්සාහ කළ හැකිය. කෙසේ වෙතත් මෙය ඇත්ත වශයෙන්ම මිනිසුන් ඒවා භාවිතා කිරීමට පොළඹවන්නේ නැත; එයින් අදහස් වන්නේ ඔවුන් මට්ටම් / කාල සීමාවට පහර දුන් විට ඔවුන් ඉවතට විසි කරන බවයි. එය ද දරුණු අත්තනෝමතික හා කෘතිම ය.

ඔබට ක්‍රීඩකයාට පැවසීමට උත්සාහ කළ හැකිය "ඒයි, මම ඔබට දුන් දේ මතකද? දැන් එය සමඟ යන්න!" ඔබට එය චරිතයෙන් හා කතන්දරයට ගැළපෙන සංවාදයකින් කළ හැකි වුවද (එය ඔවුන් දැනටමත් භාවිතා කර ඇත්දැයි පරීක්ෂා කිරීමට අමතක නොකළහොත්) එය දරුණු ලෙස අකාර්යක්ෂම වේ.

ඔබට පසුව හමුවීම එතරම් අපහසු කරවා ගත හැකි අතර ඔවුන්ගේ දුර්ලභ එක් පහරවල් හරහා දැවීම ආරම්භ කළහොත් මිස ඔවුන්ට effectively ලදායී ලෙස ඉදිරියට යා නොහැක . නමුත් පසුව, ඔවුන් සියල්ලම කලින් භාවිතා කළේ නම්, ඒවා ඇටකටු වේ. හා එච්චරයි ඔබේ වරදක් ඔවුන් තවමත් ඒවා භාවිතා කිරීමට බලාපොරොත්තු නොවේ බව ඔවුන් කියන්නේ නැහැ සඳහා ක්රීඩාව නිර්මාණ ලෙස.

කාරණය මෙයයි: මිනිසුන් පුරුදු ඇති අයයි. දුර්ලභ, එක්-වෙඩි පහර අයිතම, ඒවායේ ස්වභාවය අනුව, පුරුද්දක් ලෙස භාවිතා කළ නොහැක . එබැවින් මිනිසුන් ඒවා භාවිතා කිරීමේ පුරුද්දක් ඇති නොකරනු ඇත; ඔවුන් බේරා ගැනීමේ පුරුද්දක් ඇත.

ඔබ එසේ ඔබගේ ක්රීඩාව නිර්මාණය දෙස බලන්න සහ ඔබ ප්රශ්නයක් ඇසීමට යුතුය: දේ හොඳ ගැරඬි ක්රීඩාවේ දී දුර්ලභ, එක්-වෙඩි භාණ්ඩ ඇති කරන්නේ කෙසේද? ඔවුන් සේවය කරන්නේ කුමන ක්‍රීඩා සැලසුම් අරමුණු සඳහාද?

සම්පත් කළමණාකරනය ඇත්ත වශයෙන්ම එවැනි අයිතමයන්ගෙන් සේවය නොකෙරේ, මන්ද ඒවා සංඛ්‍යාව ඉතා අල්ප බැවින් මිනිසුන්ට ඒවායේ භාවිතය කළමනාකරණය කළ නොහැක. සාමාන්‍ය RPG මට්ටමක් ගන්න, යම් ආකාරයක සිරගෙයක්. ගබඩාව තුළ ගබඩා කිරීම සඳහා ඔබ කලින් එක වෙඩි භාණ්ඩ මිලදී ගනී. ඔබ මට්ටමෙන් ඔබව පවත්වා ගෙන යාමට ප්‍රමාණවත් තරම් ප්‍රමාණයක් ඇතැයි ඔබ බලාපොරොත්තු වේ. පසුබෑමකින් තොරව ඔබට පහසුවෙන් තවත් ලබා ගත නොහැකි බව දැන දැනම ඔබේ සීමිත සම්පත් කළමනාකරණය කළ යුතුය.

දුර්ලභ එක් පහරක් ඒ සඳහා උදව් නොකරයි. ඔබට ඒවා මිලදී ගත නොහැක, එබැවින් ඒවා මුදල් කළමනාකරණයේ කොටසක් නොවේ. ඒවා භාවිතා කිරීමේ පුරුද්දට පත්වීමට නොහැකි තරම් දුර්ලභ ය. ඒවා භාවිතා කිරීම විශාල ආයෝජනයක් වන තරමට දුර්ලභ ය .

දුර්ලභ, එක-වෙඩි තැබීමේ අයිතම සඳහා ඔබ කුමන අරමුණක් අදහස් කළත්, වෙනත් අයිතමයක් සමඟ එම අරමුණු සාක්ෂාත් කර ගැනීමට වඩා හොඳ ක්‍රමයක් ඇතැයි මම සිතමි.

උදාහරණයක් ලෙස, ක්‍රීඩකයාට විශාල බලපෑම් බලයන් කිහිපයක් ලබා ගැනීමට අවශ්‍ය යැයි අපි කියමු. ප්‍රදේශයට වන හානිය, සුව කිරීම-සියල්ල, ඕනෑම දෙයක්. නමුත් ඔබට එය විශාල තොගයක් මිල දී ගැනීමට අවශ්‍ය නොවනු ඇත, මන්ද එය ක්‍රීඩාව පහසු කරයි.

නැවත ආරෝපණය කළ හැකි අයිතමයක් සාදන්න . වැඩි හානියක් සිදුකරන කාර්ය මණ්ඩලයක් හෝ ගාස්තු දෙකක් පමණක් ඇති නමුත් ඔබට ඒවා නගරයේ නැවත ආරෝපණය කළ හැකිය (ඇත්ත වශයෙන්ම ගාස්තුවකට). අවම වශයෙන් පසුව ගාස්තු අය කර ගත හැකි බව ඔවුන් දන්නා බැවින් ඒවා ඇත්ත වශයෙන්ම භාවිතා කිරීමට ඔවුන් දිරිමත් කරනු ලැබේ. මේ අනුව ඔවුන් එය භාවිතා කිරීමේ පුරුද්දට වැටේ. එය ක්‍රීඩකයාට ක්‍රීඩාවේ කොටසක් බවට පත්වේ.

වැඩි ආරෝපණ ධාරිතාවක් සහිතව ඔබට පසුව අයිතමය යාවත්කාලීන කළ හැකිය. නියමිත ස්ථානවල නැවත ආරෝපණය කළ හැකි බැවින්, ඒවා සියල්ලම වැදගත් නොවන දේවල් සඳහා භාවිතා කිරීමට ඇති ඉඩකඩ අඩු කරයි.

එසේම, අයිතමය නැවත ආරෝපණය කළ හැකි සහ නැවත භාවිතා කළ හැකි නම්, ක්‍රීඩකයාට බලය සමඟ පුහුණුවීමට අවස්ථාව තිබේ . එයින් අදහස් කරන්නේ සාමාන්‍ය කම්මැලි “AoE හානියක් කරන්න” හෝ “සියලු චරිත මත ජීවිත ගොඩක් සුව කරන්න” හෝ වෙනත් ඕනෑම දෙයකට වඩා ඔබට දැන් හැකියාව ලබා දිය හැකි බවයි. ක්‍රීඩකයා එය භාවිතා කරන ආකාරය එය කෙතරම් effective ලදායීද යන්න බලපායි. නිසැකවම එය ඔබගේ ක්‍රීඩාවේ ස්වභාවය මත බොහෝ සෙයින් රඳා පවතී. නමුත් ප්රධාන කාරණය නම්, ක්රීඩකයාට එය සමඟ පුහුණුවීමට හැකි නම්, එවිට ඔවුන්ට එය භාවිතා කිරීමේ කුසලතා වර්ධනය කළ හැකිය. එබැවින් ඔබට එය දක්ෂ හැකියාවක් බවට පත් කළ හැකිය.


12
මම ඇත්තටම හිතන්නේ මෙය විශිෂ්ට පිළිතුරක් බවයි. ක්‍රීඩා කිරීම සම්බන්ධයෙන්, මම නිරන්තරයෙන් මෙම ගැටලුවට මුහුණ දෙන අතර ඒවා සැලසුම් කිරීම සම්බන්ධයෙන් හොඳම ප්‍රශ්නය වන්නේ “ඒවා ඇත්තේ ඇයි?”. එකම ප්‍රති results ල ලබා ගැනීම සඳහා වෙනත් ක්‍රම තිබේ (දුර්ලභ නමුත් ප්‍රබල හැකියාවන්) මෙම මූලික ගැටළුව මඟහරවා ගනිමින් “එය මෙතරම් කාලයක් ඉතිරි කර ගැනීමෙන් ඔබට එය පවතින බව අමතක වේ”.
ප්‍රහාරක ගොවිපල

3
ris ක්‍රිස්: ඒවායේ ලක්ෂ්‍යය ඒවා එකතු කිරීම පමණක් නම්, ඔවුන්ට ක්‍රීඩා කිරීමේ කාර්යයක් ලබා නොදෙන්න.
නිකොල් බෝලස්

3
නැවත ආරෝපණය කිරීමේ අදහසට මම කැමතියි. ඔබ නැවත ආරෝපණය කළ හැකි නමුත් නැවත ආරෝපණය කිරීම ඉතා අසීරු සුපිරි බලැති ආයුධයක් සාදන්නේ නම්, ඔබ සතුව ඇත්තේ එක් භාවිතයක් පමණක් වන ආයුධයකි, නමුත් මිනිසුන් තවමත් එය භාවිතා කරනු ඇත. එසේම, ඔබ කුමක් කළත්, උණ්ඩ විකුණන්න එපා . ඒ වෙනුවට, අනතුරුදායක මාර්ගයක කෙළවරේ ඇති අනතුරුදායක ගුහාවක පතුලේ ඇති අනතුරුදායක පතලක සිට ඔවුන් සතුව ඇති බඩු බාහිරාදිය මාරාන්තික මකරෙකුගේ පිටුපසට පමණක් ළඟා විය හැකි හෝ ඒ හා සමාන අභියෝගාත්මක දෙයක් බවට පත් කරන්න. (හෝ අනතුරුදායක ... = පී)
daviewales

17
මේ සඳහා මගේ ප්‍රියතම විසඳුම නැවත ආරෝපණය කිරීමට සමාන ය, නමුත් පෙරළීමකින්. එය උපරිම බලයට පහර දී එම තත්වයේ තබා ගන්නා ආයුධයකි. ඔබ එය භාවිතා කරන තුරු එය නැවත ආරෝපණය කිරීම ආරම්භ නොකරනු ඇත, එබැවින් ආරෝපණ ක්‍රියාවලිය නැවත ආරම්භ කිරීම සඳහා එය ඉක්මනින් භාවිතා කිරීමට ඔබට දිරිගැන්වීමක් ඇත. ඒ හා සමානව, එක්-භාවිත දුර්ලභත්වය සමඟ, එය නැවත අතහැර දැමිය හැක්කේ ඔබ එය භාවිතා කිරීමෙන් පසුව පමණි . ලබා දිය යුතු පණිවිඩය නම්: ඔබ එය භාවිතා කළ විගසම ඔබ එය නැවත ලබා ගනී.
deworde

7
මෙම පිළිතුරෙන් වැදගත් කරුණු නම්: දුර්ලභ එක්-වෙඩි පහරවල් පුරුද්දක් නොවන අතර ක්‍රීඩකයන්ට පුරුද්දක් නැති දේ අමතක කර, අයිතම නැවත ආරෝපණය කිරීම පුරුද්දක් විය හැකි අතරම ක්‍රීඩකයන්ට උපායමාර්ගික “ඔබට අවශ්‍ය වන තෙක් එය සුරකින්න” සෙල්ලම් කරන්න. පුරුදු කොටස ප්‍රධාන ය, එබැවින් අදහස පුරුද්දක් නැති දෙයකට වෙනස් කිරීම යමෙකු මුල් ගැටලුව වෙත යොමු කරයි
Attackfarm

46

බයිට් 56 යෝජනා කළ පරිදි, ක්‍රීඩකයෙකුට ගෙන යා හැකි එක් වෙඩි පහරවල් කීයක් සීමා කිරීම ක්‍රීඩකයන් ඒවා භාවිතා කිරීමට තල්ලු කරයි. තවත් එක් තල්ලුවක් වන්නේ එක් පහරකින් තොරව ක්‍රීඩාව එතරම් අපහසු කරවීමයි. ක්‍රීඩකයන්ට ඒවා භාවිතා කිරීමට ප්‍රායෝගිකව බල කෙරෙයි. ඇත්ත වශයෙන්ම මෙයින් අදහස් කරන්නේ ඔබ ඒවා සාධාරණ ලෙස ලබා ගත යුතු අතර ක්‍රීඩකයා තීරණාත්මක අවස්ථාවකදී දුවන්නේ නම් වැඩි ප්‍රමාණයක් ලබා ගැනීමට යම් ක්‍රමයක් සැපයිය යුතු බවයි, මෙය විය හැක්කේ ඔවුන්ට ආපසු ගොස් මිලදී ගැනීමට හෝ ගොවිතැන් කිරීමට සටනින් පැන යාමට ඉඩ දීමෙනි. තවත්, හෝ සටන් වලදී ලබා ගැනීම සඳහා එවැනි අයිතම අතහැර දැමීමෙන්, ක්‍රීඩකයාට කළ යුතුව ඇත්තේ ප්‍රමාණවත් අයිතම අතහැර දමන තුරු පැන යාමයි.

වෙඩික්කරුවන්ගේ උණ්ඩ හෝ ආර්පීජී වල ඇති සෞඛ්‍යමය භාජන ගැන සිතන්න, මේ දෙකම භාවිතා කිරීම අනිවාර්ය වේ, නමුත් ඒවා අතිරික්තයෙන් සපයන බැවින් ඒවා කිසිදු ගැටළුවක් ඇති නොකරයි. ඒවා දුර්ලභ එක් වෙඩි තැබීමේ අයිතමයක් තරම් ආකර්ෂණීය නොවුනත්.

කාරණය සම්බන්ධයෙන් වෙනස් පියවරක් වන්නේ පරිභෝජනය නොකරන අයිතම වෙනුවට විනාඩි 15 ක් වැනි දිගු සිසිලස ලබා දීමයි. Battle ලදායී ලෙස එය එක් සටනකට එක් වරක් උපරිම වන අතර ක්‍රීඩකයාට සාධාරණ වේගයකින් යාමට අවශ්‍ය නම් සමහර සටන් සඳහා පමණක් භාවිතා කළ හැකිය. නමුත් පසුකාලීන සටනක දී එහි බලපෑම ඇත්තෙන්ම නරක ලෙස අවශ්‍ය නම් ඔවුන්ට සටනට අවතීර්ණ වීමට පෙර සිසිලස සඳහා බලා සිටිය හැකි බව ක්‍රීඩකයා නිතරම දනී.


නිසැකවම ඒවා ඇත්තෙන්ම භයානක හෝ දුර්ලභ භාණ්ඩ නොවේද? සෞඛ්‍ය භාජන සහ උණ්ඩ එක් වෙඩි පහරකි, නමුත් ඒවා එතරම් සුලභ වන අතර ක්‍රීඩකයා ඇදහිය නොහැකි තරම් නරක ලෙස ක්‍රීඩා නොකරන තාක් කල් ඒවා අසීමිත විය හැකිය.
ලුවිස් වේක්ෆර්ඩ්

Ew ලුවිස්වේක්ෆර්ඩ් ඒවා දුර්ලභ නොවිය හැකි නමුත් ඒවා සෑම විටම පාහේ ඇදහිය නොහැකි තරම් බලවත් මෙවලම් වේ. ඒවා ප්‍රායෝගිකව අසීමිතද නැද්ද යන්න ක්‍රීඩාව මත රඳා පවතී.
aaaaaaaaaaa

21
සීමිත භාවිතයන් වෙනුවට දිගු සිසිලස සඳහා +1.
කෙවින්

විවිධ ක්‍රීඩා වල පොදු උණ්ඩ සහ / හෝ සෞඛ්‍ය අයිතමයන් කොතරම් විශාලද යන්නෙහි විශාල වෙනසක් ඇත, ආකේඩ්-ශෛලියේ මාතෘකා වල අසීමිත උණ්ඩ (උදා: ඕනෑම ෂම්ප් එකක පෙරනිමි තුවක්කුව) පරිමාණයේ එක් කෙළවරක සහ 'අවසාන වටය වඩා හොඳ කරන්න මැග් ගණන් හිඟය (උදා: මෙට්‍රෝ 2033 වැනි මාතෘකා) අනෙක් කෙළවරේ.
එක්සිලිත්

සටනට පෙර සිසිල්බව අතින් ප්‍රබෝධමත් කිරීමෙන් නිශ්චිත බලයක් අවශ්‍ය වන සටන් නිර්මාණය කිරීමට නිර්මාණකරුවන්ට හැකිය.
නික් කැප්ලින්ජර්

42

අයිතමය රඳවා තබා ගැනීම සඳහා අවාසි එකතු කරන්න. මෙය කිරීමට බොහෝ ක්‍රම තිබේ:

  • කුඩා ඉන්වෙන්ටරි ප්‍රමාණය : අයිතමය කිසි විටෙකත් භාවිතා නොකර එය මත එල්ලීම සඳහා එක් වටිනා ඉන්වෙන්ටරි කට්ටලයක් වැය වේ. ඉක්මනින් අයිතමය භාවිතා කරන ක්‍රීඩකයින්ට වැඩි කොල්ලයක් නැවත ගෙන ඒමට, අතහැර දැමිය යුතු දේ ගැන දුක්වීමට අඩු කාලයක් ගත කිරීමට හැකි වේ.
  • බර ද al ුවම් : ක්‍රීඩකයාගේ චරිතය 'බර' අයිතමයට එල්ලීම. ඉක්මනින් අයිතමය භාවිතා කරන ක්‍රීඩකයින්ට වැඩි ශක්තියක් / වේගවත් චලනය / ඉක්මන් ප්‍රකෘතිමත් වීම / අඩු බදු / ඕනෑම දෙයක් ඇත.
  • ආවස්ථික පිරිවැය : අයිතමය මත රැඳී සිටීම ඔබට දුෂ්කර දේ කිරීමට බල කරයි. අයිතමය නිසි ලෙස භාවිතා කරන ක්‍රීඩකයින්, එය රඳවා තබා ගැනීම වෙනුවට, වෙනත් වටිනා සම්පත් (මුදල් වැනි, හෝ මිය නොයෑමේ වටිනා සම්පත වැනි) නාස්ති කළ යුතු නැත. පිරිවැය පොළියට එකතු වුවහොත් ඊටත් වඩා effective ලදායී වන අතර, මුල් වියදම් පියවා ගැනීමට අපහසු වේ.
  • ක්ෂය වීම : අයිතමය මත එල්ලීම එහි අවසාන .ලදායීතාවය අඩු කරයි. තාක්ෂණික වශයෙන් මෙය දැනටමත් සිදුවී ඇත, මන්ද මුල් අයිතම පසුකාලීනව දුර්වල වීමට ඉඩ ඇති නමුත් අයිතමය පැහැදිලිවම දුර්වල වීම නිසා එය ඉක්මණින් භාවිතා කිරීමට ස්ථිර දිරිගැන්වීමක් එක් කරයි.
  • සමුච්චිත අවදානම : අයිතමය මත රැඳී සිටීම අඩු, නමුත් කාලයත් සමඟ නියත, සම්භාවිතාව සහිත සිදුවීම් අවදානමට ලක් කරයි. සමහර විට බඳුන් තරමක් අස්ථායී වී ඇති අතර දැන් පුපුරා යන්නට ඇත, සමහර විට සතුරන්ට එම භාණ්ඩය සොරකම් කිරීමට උත්සාහ කළ හැකි අතර පසුව එය ඔබට එරෙහිව භාවිතා කළ හැකිය, සමහර විට ඔබ එවැනි සිසිල් භාණ්ඩයක් ඇති නිසා සොරුන් විසින් විශේෂයෙන් ඉලක්ක කර ගනු ඇත.

7
මම අන්තිම විකල්පයට ඇත්තෙන්ම කැමතියි, ක්‍රීඩා කතාවට ඇතුළත් කිරීම වඩාත් පහසුය. "ඔබේ අද්විතීය උපකරණ ගැන කටකතා පැතිර ගියේය, යමෙකු එය සොරකම් කිරීමට පැමිණේ".
PhoneixS

4
සමුච්චිත අවදානම් සහ ක්ෂය වීමේ සාධක වලට මම කැමතියි. අවසානයේදී ඔබේ බෑගයේ පුපුරා යන තුරුම බඳුනක් එහි බහාලුමට සෙමෙන් හානි කරයි. මම ඇත්තටම අදහසට කැමතියි, @PhoneixS පැවසූ පරිදි, ක්‍රීඩාවේ කතාවට ඔබේ OH-SO නියමයි නිධානය නිසා විශේෂයෙන් ම පහර දෙන සොරුන් ඇතුළත් විය හැකිය.
ටෙක්බ්‍රට්

1
සීමිත ඉන්වෙන්ටරි ප්‍රමාණය මත, ක්‍රීඩා වර්ගය ඉඩ දෙන්නේ නම්, එක්තරා වේලාවක තනි විශේෂ අයිතමයකට ඉඩ දීම සලකා බලන්න. ක්රීඩකයා නව විශේෂ අයිතමයක් සොයා ගන්නා අතර කලින් භාවිතා නොකළ එකක් ඉවත දැමිය යුතුය. මොනතරම් නාස්තියක්ද! එක්කෝ එය හෝ ඔහු දැන් එය භාවිතා කරයි, සුදුසු නම්, එය තවමත් අපගේ ඉලක්කය තුළ පවතී.
leokhorn

අවදානම සමුච්චය කිරීම ද කළ හැකිය, මම හිතන්නේ ආර්පීජීවරු එය හඳුන්වන්නේ “තර්ජනයක් ජනනය” ලෙසද? එනම්, ඔබ අයිතමය රඳවාගෙන සිටින තාක් කල්, ඔබ යමෙකුට පහර දුන්නොත්, ඔවුන් වෙනත් අයෙකු ඉලක්ක කළත් ඔවුන් වහාම ඔබ දෙසට හැරෙනු ඇත. ඒ නිසා එක්කෝ ඔබ එය භාවිතා කරයි, නැතහොත් ඔබ එය විසි කරන්න, නැතහොත් ඔබ වඩාත් තෝරා බේරා සටන් කරයි ;-)
uliwitness

පුදුමාකාර අයිතමය “ඩූම් කෞතුක වස්තුව” ප්‍රභේදයට අයත් නම්, එම අයිතමය රඳවා තබා ගැනීමේ අවාසිය ඊටත් වඩා අපැහැදිලි විය හැකිය: සමහර විට එය ඔබ එය තබාගෙන සිටින තාක් කල් හෝ යම් දෙයක් ඔබේ ජීවිතය ඉවතට ඇද දමයි.
trevorKirkby

20

ක්‍රීඩා නිර්මාණකරුවෙකු ලෙස, අවස්ථාව උදා වූ විට (උදා: ලොක්කා සටන) ඔබ දන්නවා නම්, මම ක්‍රීඩකයාට ඉඟියක් දෙන්නෙමි. මෙය "ෂුවර්ට මේ මොහොතේම එම බීඑෆ්ජී භාවිතා කළ හැකිය" යනුවෙන් පවසන චරිතයක් විය හැකිය, නැතහොත් ආයුධය නියමයි කියා ඔබට මතක් කර දෙන මෙවලම් ඉඟියක් විය හැකිය. සමහර විට, ආයුධය ඇති බව ක්‍රීඩකයන්ට අමතක වනු ඇත, එබැවින් නියම වේලාවට ටිකක් මතක් කිරීම උපකාරී වේ.


11
ඔබ එම මාර්ගයෙන් බැස යන්නේ නම්, එය ක්‍රීඩකයාට භාවිතා කළ හැකි අයිතමයක් බවට පත් නොකර එය අත්‍යවශ්‍යයෙන්ම QTE හෝ කතන්දර ලක්ෂ්‍යයක් බවට පත් කළ හැකිය.
ටෙට්‍රාඩ්

1
ටෙට්‍රාඩ් පැවසූ පරිදි, ඔබ නිශ්චිත අරමුණක් ඇතිව අයිතමය සැලසුම් කරන්නේ නම්, වැරදි මොහොතේදී අයිතමය භාවිතා කිරීමේ විකල්පය ඉවත් කළ හැකිය. කුමක් කළ යුතුද යන්න පැහැදිලිව පැවසීම ක්‍රීඩාවට තරමක් කරදරයක් වන අතරම, ක්‍රීඩකයා මෙම හමුවීමට පෙර අයිතමය භාවිතා කර පසුව හිරවී යාමේ අවදානමක්ද එක් කරයි.
ලුවිස් වේක්ෆර්ඩ්

1
Et ටෙට්‍රාඩ්, QTE යනු නරක අදහසක් වන අතර, සන්දර්භගත යෝජනාවක් සඳහා එය අර්ථවත් කළ හැකි අතර, තවත් සොල්දාදුවෙකු සඳහන් කරන්නේ මාර්ගය අවහිර කිරීමට ඉදිරියෙන් ටැංකියක් ඇති බවත් ඔවුන්ට යම් ගුවන් ආධාරකයක් හෝ ආර්පීජී එකක් භාවිතා කළ හැකි බවත්ය. ඔබට ආර්පීජී නොමැති නම්, ඒ වෙනුවට ඔබට හොරෙන් යන්නට උත්සාහ කළ හැකිය.
zzzzBov

2
ක්‍රීඩකයෙකු ලෙස මෙම පිළිතුරට මා කැමති නැත, මන්ද මට කළ යුතු දේ මතක් කර දිය යුතු ඕනෑම ක්‍රීඩාවක් ව්‍යාකූල බව මට හැඟේ. නමුත් මම තරමක් තදබලයි. :)
ඇල්මෝ

මෙම ක්‍රමය වඩාත් අනියම් ක්‍රීඩකයන්ට / ක්‍රීඩා වලට සහ ඉඟි ස්ථානයෙන් පිටත දැනෙන්නේ නැති අයටද සපුරාලිය හැකිය. උදාහරණයක් ලෙස: ස්ටාර්ක්‍රැෆ්ට් II සිදුවෙමින් පවතින දේවල් සඳහා ක්‍රීඩාවේ සං ues ා පොකුරක් සපයයි, නමුත් ඒවාට පරිභෝජන ද්‍රව්‍ය නොමැත. කෙසේ වෙතත්, ඔවුන් සතුව පරිභෝජන ආයුධ තිබේ නම්; ආයුධය භාවිතා කිරීම සඳහා සුදුසු වේලාවන්හි දී කියු (ය) තැනින් තැන පවතිනු ඇතැයි මම නොසිතමි.
ජෝන් මැක්ඩොනල්ඩ්

15

"මෙම අයිතමය ඉතා බලවත්" දෘෂ්ටි කෝණයෙන් එය දෙස බැලීමෙන් කාරණය ටිකක් මග හැරී ඇතැයි මම සිතමි. මගේ මතය අනුව, එය ගබඩා කර ඇති අයිතම සීමිත බැවින් ඒවා වැඩි ය . මෙම ගැටළුව සිදුවීමට හොඳ උදාහරණයක් වන්නේ ඔබට භාජන සෑදිය හැකි ස්කයිරිම් වැනි ක්‍රීඩාවකි. තත්පර 5 ක් සඳහා 5% ගිනි ප්‍රතිරෝධය කිසිවෙකුගේ ප්‍රමිතීන්ට වඩා බලවත් නොවේ, නමුත් එය තවමත් ඉවත් කර ගැනීමට මා අකමැති තැනට එකතු වී ඇත. මන්ද 1) ඒවා සීමිත ප්‍රමාණයක් වන අතර 2) මට නොහැකි විය අනාගතය ගැන අනාවැකි කියන්නෙ නෑ.

ඒ නිසා, මම සංචිත හැසිරීම අවම කිරීමේ ක්‍රමයක් ලෙස ගැටලුව දෙස බලමි.

මා දුටු වඩාත්ම සාර්ථක ප්‍රවේශයන්ගෙන් එකක් වන්නේ දන්නා කාල පරාසයන් තුළ අයිතම ක්‍රීඩකයාගෙන් ඉවතට ගැනීමයි. නිදසුනක් ලෙස, එය සාදන්න එවිට ඔබට පරිභෝජන භාණ්ඩ සිරගෙවල් තුළ ලබා ගත හැකිය, නමුත් ඔබ සිරගෙදරින් පිට වූ පසු පරිභෝජන ද්‍රව්‍ය ඉවතට යයි. ඒ ආකාරයෙන්, අයිතමය ගබඩා කර තැබිය නොහැක්කේ එය ස්ථිර නොවන බැවිනි. ඔබට සිරගෙදරින් ඔබ්බට අඛණ්ඩව පරිභෝජනය කළ හැකි ඉන්වෙන්ටරි නොමැති බැවින්, අයිතමයට එතරම් වටිනාකමක් ඇති බව පරිශීලකයාට දැනෙන්නේ නැත.

විකල්පයක් ලෙස, ක්‍රීඩකයාට ගෙන යා හැකි තනි භාවිත අයිතම ගණන නාටකාකාර ලෙස සීමා කිරීම වැනි දේද ඔබට කළ හැකිය. තර්කනය නම්, ඔබ අයිතම භාවිතා නොකරන්නේ නම් ඔබ පරිභෝජන භාණ්ඩ රාශියක් අතහැර දමයි. එය පරිශීලකයාගේ ඉන්වෙන්ටරියෙන් අයිතම බලෙන් ඉවත් කිරීම තරම් හොඳ ප්‍රවේශයක් නොවේ, නමුත් එය පරිශීලකයාට ඔවුන්ගේ අයිතමයන් යටපත් කිරීමට දිරිගැන්විය හැකිය.


8
ක්‍රීඩකයන්ට අයිතම භාවිතා කිරීමට එය හොඳ උපක්‍රමයක් වන අතර, එය සෑම විටම ක්‍රීඩකයෙකු ලෙස මට වැරදි ආකාරයෙන් පහර දෙයි. එය effective ලදායී යැයි මම සැක නොකරමි, නමුත් ක්‍රීඩකයෙකු ලෙස මට පෞද්ගලිකව එය ගණන් ගන්නේ නැත.
Nate

1
මගේ ඉන්වෙන්ටරියේ ගැසිලියන් මිලියනයකට වඩා මට සැබවින්ම භාවිතා කළ හැකි යැයි හැඟෙන (ඉවතලෑමේ අයිතම) ක්‍රීඩකයෙකු ලෙස මා සතුව තිබේ.
ටෙට්‍රාඩ්

සීමිත ඉන්වෙන්ටරි තව්. PITA ඔබ සීමාවට ඔබ්බෙන් දිවෙන විට, නමුත් මිනිසුන් එක් වෙඩි තැබීමේ අයිතමයක් තබා ගැනීම වටී නැති බවට විසි කරයි, නැතහොත් ඒවා ඉක්මනින් ඉඩක් ලබා ගැනීමට භාවිතා කරයි.
jwenting

15

කෙටි පිළිතුර:

අයිතමය භාවිතා කිරීමට පසුබට වුවහොත් ක්‍රීඩකයාට අහිමි විය හැකි අයිතමයට වඩා වටිනා යමක් තබා ගන්න. EG මරණය ස්ථීර වූ ක්‍රීඩාවකදී ඔබව මරණයෙන් ගලවා ගැනීම සඳහා ඔබේ තනි භාවිත කළ නොහැකි පරාජය භාවිතා කළ හැකිය.

දිගු පිළිතුර:

එවැනි අයිතමයක් වැඩ කළ හැකි එකම ක්‍රීඩා වන්නේ අසාර්ථකත්වයට යම් ආකාරයක අඛණ්ඩ ද punishment ුවමක් ඇති ක්‍රීඩා යැයි මම සිතමි: පර්මැඩේත්, මුදල් නැතිවීම / මරණය පිළිබඳ සංඛ්‍යාලේඛන නැතිවීම, ක්‍රීඩාව නැවත ආරම්භ කිරීමට පෙර සීමිත ජීවිත (එය ලස්සනයි යල් පැන ගිය, නමුත් ඕනෑම දෙයක්). එබැවින් ක්‍රීඩකයා හිර වී සිටින විට හෝ ඔවුන් අසමත් වීමට ඉඩ ඇති අභියෝගයකට එරෙහිව පැමිණි විට, සුපිරි අයිතමය භාවිතා කරමින් මෙම අභියෝගයේ කොටසක් හෝ සියල්ලම මඟ හැරීමට ඔවුන්ට දිරිගැන්වීමක් ඇත.

ඔබට බොහෝ පැරණි ආකේඩ් වෙඩික්කරුවන් දෙස බැලිය හැකිය, එහිදී ඔබ බොහෝ විට ජීවිතයකට බෝම්බ 3 ක් පමණ ලබා දී ඇති අතර තවත් සුවය ලබා ගත නොහැක. බෝම්බ ඉතා වටිනා නමුත් ජීවිත තරම් වටිනා නොවේ. අවශ්‍ය නම් මිස ක්‍රීඩකයන් ඒවා භාවිතා නොකරනු ඇත, නමුත් එය ඔවුන් මිය යාම වළක්වනු ඇතැයි සිතුවහොත් ඔවුන් පසුබට නොවනු ඇත. එවැනි මූලධර්මයක් තනි භාවිත අයිතම සඳහා ද යොදා ගත හැකි අතර, එවැනි භාණ්ඩයක් භාවිතා කිරීම ආරක්ෂා කළ හැකි වඩා වටිනා යමක් පවතින තාක් කල්.

බොහෝ ක්‍රීඩා වලදී, අසාර්ථක වීමට සැබවින්ම ද ized ුවම් නොලැබෙන අතර එබැවින් දුර්ලභ සම්පත් භාවිතා කිරීමට හේතුවක් නොමැත. ඔබට අසීමිත ජීවිත ඇති විට ජීවිතයක් අහිමි වීම වැළැක්වීම සඳහා සීමිත සම්පත් භාවිතා කිරීමට හේතුවක් නැත. අයිතම භාවිතා කිරීමට බල කරන ක්‍රීඩාවට (පොකිමන්හි මාස්ටර් බෝල් වැනි) විශේෂිත හමුවීමක් ඔබට එකතු කළ හැකි යැයි මම සිතමි, නමුත් එය භූමි ප්‍රදේශයට මඟ පෙන්වනු ඇත.

ක්රීඩකයන්ට ඔවුන්ගේ ක්රීඩා කාලයෙහි අතිමහත් බහුතරය සඳහා අයිතමය නොමැති බැවින් ක්රීඩාව වඩාත් දුෂ්කර කිරීම විසඳුමක් නොවේ. " මෙය දැන් දුෂ්කර නම් , සුපිරි ආයුධය ඊටත් වඩා නරක වූ විට මම ඉතිරි කළ යුතුයි!"

සංස්කරණය කරන්න: zzzzBov පහත පෙන්වා ඇති පරිදි, ඔබට මරණයෙන් පසු අයිතමය අතුරුදහන් වීමටද පුළුවන. එමඟින් ක්‍රීඩකයන්ට එය භාවිතා කිරීමට වැඩි ඉඩක් ඇත.


5
මම කියන්නේ එය භාවිතා කරන්න හෝ නැති කර ගන්න. එය සාදන්න, අයිතමය සන්තකයේ සිටියදී ඔබ මිය ගියහොත් ඔබට එය අහිමි විය. මිය යාම වළක්වා ගැනීම සඳහා එය භාවිතා කිරීමට එය ක්‍රීඩකයින් දිරිමත් කරනු ඇත.
zzzzBov

2
ඇත්ත වශයෙන්ම එය විශිෂ්ට කරුණකි, අයිතමයම ඔබ අහිමි වීමෙන් වළක්වා ගත හැකි දෙය විය හැකිය.
ලුවිස් වේක්ෆර්ඩ්

14

ඔබගේ පිළිතුරු සඳහා ඔබ සැමට ස්තූතියි. ඔවුන් අතර විශිෂ්ට අදහස් කිහිපයක් තිබේ. මම තීරණය කළේ ඒවායින් එකක් පිළිගැනීම වෙනුවට, ඉහත අදහස් වලින් සියලු අදහස් එක්රැස් කිරීමටත්, ඒවා එක පිළිතුරකින් සාරාංශ කිරීමටත්, මෙම පිළිතුර අනාගත පා .කයින් සඳහා යොමු කිරීමක් ලෙස පිළිගැනීමටත් මම තීරණය කළෙමි.

ක්‍රීඩකයන් රැස්කර තබා ගැනීමට හේතු:

  • ඇතැම් මෙවලම් භාවිතයෙන් ඇතැම් තත්වයන් විසඳීමට ඔවුන් පුරුද්දක් ඇති කර ගනී. එක් වරක් පමණක් භාවිතා කළ හැකි මෙවලමක් ඔවුන් සතුව ඇති විට, ඔවුන් එය භාවිතා කිරීමේ පුරුද්දක් ඇති නොකරනු ඇත. එහි ප්‍රති As ලයක් ලෙස ඔවුන් සැබවින්ම මෙම මෙවලම ඇති බව අමතක කරති.
  • අයිතමය සැබවින්ම කරන්නේ කුමක්දැයි ඔවුන් නොදනී, එබැවින් එය ප්‍රයෝජනවත් විය හැකි තත්වයක සිටින විට ඔවුන් නොදැන සිටිති.
  • ඔවුන්ට වැරැද්දක් කිරීමට අවශ්‍ය නොවන අතර ඉක්මණින් අයිතමයක් භාවිතා කිරීමෙන් වැඩිදුර ප්‍රගතිය වළක්වා ගත හැකිය.

ක්‍රීඩා නිර්මාණකරුවෙකු ලෙස එය වළක්වා ගන්නේ කෙසේද:

  • එක් වෙඩි පහර අයිතමයක් ප්‍රයෝජනවත් වන අවස්ථාවක ක්‍රීඩකයාට ඉඟියක් දෙන්න
  • භාවිතයෙන් පසු අයිතම නැවත ලබා ගැනීමට හැකි වන්න.
  • එක් එක් පුද්ගලයාට එතරම් වටිනා සහ ආපසු හැරවිය නොහැකි බවක් නොපෙනෙන තරමට එක් වෙඩි පහර අයිතමයක් ක්‍රීඩකයාට දෙන්න.
  • මියයාමට දරුණු ප්‍රතිවිපාක එක් කරන්න (අන්තිම සුරැකුම් ක්‍රීඩාව නැවත පූරණය කිරීමට වඩා), එවිට ක්‍රීඩකයා මංමුලා සහගත වන විට එක් වෙඩි පහර අයිතමයක් භාවිතා කරයි.
  • ඒවා තනි භාවිතයක් බවට පත් නොකරන්න. ඒ වෙනුවට අයිතම සඳහා දිගු සිසිලනයක් එක් කරන්න හෝ වෙනත් සම්පතක් සමඟ නැවත ආරෝපණය කිරීමට ඉඩ දෙන්න, එවිට ක්‍රීඩකයාට ඒවා කිහිප වතාවක් භාවිතා කළ හැකිය.
  • ඒවා ගබඩා කිරීමට නොහැකි කරන්න. කෙසේ හෝ අයිතමය නැති වන බව ක්‍රීඩකයා දැනගත් විට, ඔවුන් එය ඉක්මනින් භාවිතා කරනු ඇත. කාල සීමාවක් එකතු කිරීමෙන්, මට්ටම සම්පූර්ණ කිරීමෙන් පසු ඒවා ඉවත් කිරීමෙන් හෝ වරකට ගෙන යා හැකි අයිතම ගණන දැඩි ලෙස සීමා කිරීමෙන් මෙය කළ හැකිය.
  • එක් වෙඩි පහර අයිතමයක් ගබඩා කිරීම සඳහා ක්‍රීඩකයාට ද punish ුවම් කරන්න, එවිට ඒවා ඉක්මනින් ඉවත් කිරීමට ඔවුන් පෙලඹෙනු ඇත.

Pokemon වෙතින් පාඩමක් ඉගෙන ගන්නේ කෙසේද? එක් වරක් භාවිතා කරන අයිතමය හොඳ බහු භාවිත අයිතමයක් බවට පරිවර්තනය කරන්න. එම ක්‍රීඩාවේදී මාස්ටර් පොක්බෝල් භාවිතා කළ හැක්කේ එක් වරක් පමණි. කෙසේ වෙතත්, අතිශය දුර්ලභ Pokemon එකක් ඇත, එම අයිතමය භාවිතා කිරීම වටී. එම පොකිමන් නොමැතිව ඔබට ක්‍රීඩාව පරාජය කළ හැකිය, නමුත් එය ඔබගේ ශක්තියට විශාල රුකුලක් ලබා දෙන අතර ඔබේ එකතුව සම්පූර්ණ කිරීමට උපකාරී වේ.
ඇල්බට් පෙරියන් II

10

ඔබගේ ක්‍රීඩාව සඳහා ඕනෑම අයිතමයක් නිර්මාණය කිරීමේදී (දුර්ලභ-තනි-භාවිතයට පමණක් හෝ නැත), එම අයිතමය සැබවින්ම කුමක් සඳහා දැයි ඔබ හොඳින් සිතා බැලිය යුතුය - එය ක්‍රීඩාවේ ඇත්තේ ඇයි? එය සේවය කරන්නේ කුමන අරමුණක් සඳහාද, සහ එහි සිටීම ක්‍රීඩාව වඩා හොඳ කරන්නේ කෙසේද? ඔබට එම ප්‍රශ්නවලට පිළිතුරු දිය නොහැකි නම්, එය ඔබගේ ක්‍රීඩාවේ නොවිය යුතුය .

මෙම අවස්ථාවෙහිදී, දුර්ලභ අතේ ගෙන යා හැකි තනි භාවිතයට පමණක් ඇති අයිතම සාමාන්‍යයෙන් ක්‍රීඩා සැලසුමේ වැරදි වලට එරෙහිව ආරක්ෂිත කපාටයක් ලෙස ක්‍රීඩා තුළට දමනු ලැබේ. I.e. මෙය හරියටම එකම ආකාරයකින් ක්‍රියාත්මක වන අතර ප්‍රහේලිකා ක්‍රීඩා බොහෝ විට "මට්ටම් දක්වා මඟ හැරීම" අංගයක් ඇතුළත් වේ.

ක්‍රීඩකයන් මේ ආකාරයේ දුර්ලභ එක්-භාවිතයට පමණක් අයිතමයක් භාවිතා නොකරන්නේ නම් , එය නිවැරදි කළ යුතු නරක දෙයක් නොවේ ; එයින් අදහස් වන්නේ ඔබේ ක්‍රීඩාව එතරම් අපහසු නොවූ බවත් ඔවුන්ට එය හිරවී නොසිටීමට භාවිතා කළ යුතු බවත්ය.


7

අයිතමය භාවිතා කිරීමට නොහැකි තරම් නම්, ක්‍රීඩාවේ දුෂ්කරතාවය ඉතා අඩුය.

විකල්පයක් ලෙස, ක්‍රීඩකයා අයිතමය භාවිතා කිරීම පිළිබඳව අනාරක්ෂිත විය හැකිය, මන්ද එසේ කිරීමෙන් ලැබෙන ප්‍රයෝජනය ඔහු හරියටම නොදන්නා බැවිනි.


හෝ ඒ වෙනුවට, එය අසමතුලිත වන අතර එය ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් කිරීමට හෝ එය තව දුරටත් භයානක නොවන තැනකට බලය අඩු කිරීමට අවශ්‍ය නම්, එම අවස්ථාවේදී එය භාවිතා කිරීමට හෝ ඉවතලනු ලැබේ, මන්ද එය දැනටමත් ක්‍රීඩකයාට වඩා හොඳ නැති නිසා එය නැවත භාවිතා කළ හැකිය.
jwenting

7

ඔබගේ ගැටලුව පිළිබඳව මට විහිලු අදහසක් ඇත, සමහර විට විහිලු කතාවක් සහිත විස්තරයක් ඇතුළත් කළ හැකිය, එයින් අයිතමය විනාශ වුවහොත් එය අහඹු ලෙස නැවත සිතියමෙහි තැන්පත් වන බව ඔබට පැවසිය හැකිය. එබැවින් මූලික වශයෙන් ක්‍රීඩකයාට මෙම අයිතමය සොයාගත හැක්කේ ඔහුට අයිති නැතිනම් පමණි :) එසේම “සුපිරි නීත්‍යානුකූල අයිතම හිමිකරු” සහ “සුපිරි පුරාවෘත්ත අයිතම භාවිතා කරන්නා” සමඟ ජයග්‍රහණයන් උපකාරී වනු ඇත, ක්‍රීඩකයින් ඔබට අවශ්‍ය දේ කිරීමට මෙම ජයග්‍රහණ සැබවින්ම විශිෂ්ටයි (මම ක්රීඩකයන්ගේ දෘෂ්ටි කෝණයෙන් කථා කිරීම).


4
චිත්‍රපට-රුසියානු උච්චාරණයෙන් කථා කරන සරාගී කාන්තා විද්‍යාගාර සහකාරිය: “පොසිට්‍රොන් අධි බර පැටවීම තාවකාලිකව අභ්‍යවකාශ කාලයෙන් ඉවත් කරනු ඇත, මෙහි ඇඟවුම් අපට තවමත් සම්පූර්ණයෙන් වැටහෙන්නේ නැත, නමුත් මේ වන තෙක් එය සෑම විටම ස්ථානයක නැවත දර්ශනය වේ එය භාවිතා කළ ස්ථානයෙන් බොහෝ not ත නොවේ.
aaaaaaaaaaa

7

අයිතමය භාවිතා කළ යුතු ස්ථානයට දම්වැල දමන්න. ඔබට එය ඔබ සමඟ රැගෙන යා නොහැකි නම්, එය පිහිටා ඇති තැන භාවිතා කිරීම වඩා හොඳය.

මෙය සැබවින්ම පොදු ය. උදාහරණයක් ලෙස බොහෝ වෙඩික්කරුවන්ට ස්ථාවර තුවක්කු සවි කිරීම් තිබේ. ඔවුන් සිටින ප්‍රදේශයේ බලවත්, නමුත් ඔබට ඒවා ඔබේ ඉන්වෙන්ටරියට දැමිය නොහැක.


6
  1. අයිතමය එතරම් දුර්ලභ නොවන බවට පත් කර එයට තොප්පියක් එක් කරන්න. එය සමහර අවස්ථාවලදී ප්‍රයෝජනවත් වනු ඇති බවත්, තව බොහෝ දේ ඇති බවත් ක්‍රීඩකයාට දන්වන්න, ක්‍රීඩකයා එය භාවිතා නොකරන්නේ නම්, ඔහු තොප්පිය ළඟා වූ පසු එය නාස්ති කරනු ඇත, ME2 හි බර ආයුධ උණ්ඩ වැනි.

  2. අයිතමය ස්වයංක්‍රීයව භාවිතා කරන්න. ලෝහ ස්ලග්හි දී වඩාත් effective ලදායී ආයුධ වර්තමාන ආයුධය උණ්ඩ වියළී යන තෙක් ප්‍රතිස්ථාපනය කරයි, ඉන්පසු ඔබ සුපුරුදු, කම්මැලි, අසීමිත උණ්ඩ, තුවක්කුව වෙත ආපසු යයි. සුව කිරීම, සොයාගත නොහැකි වීම, හානිවීම් ආදිය සඳහා මෙය අදාළ වේ.

  3. එය අවශ්ය කරන්න. සුව කිරීම දුෂ්කර වන පසුබිමක, ක්‍රීඩකයා සම්පූර්ණයෙන්ම සුව කරන අයිතමයක් නියමයි, එය භාවිතය දකිනු ඇත. ඔබ ක්‍රීඩකයාට පුදුමාකාර බෝම්බ ලබා දෙන්නේ නම්, එකවරම පුපුරා යාමට උත්සාහ කර ක්‍රීඩකයා පොළඹවා ගැනීමට සතුරන්ගේ පොකුරක් ඇති බවට වග බලා ගන්න.


6

මෙම වර්ගයේ අයිතමයන් හොඳින් ක්‍රියාවට නංවා ඇති බවට හොඳ උදාහරණයක් වන්නේ මුල් පොකිමන් ක්‍රීඩා වලින් මාස්ටර් බෝලයයි. හුරු නැති අයට, ඉක්මන් සාරාංශයක් දීමට මට ඉඩ දෙන්න ...

මාස්ටර්බෝල් යනු එක් වරක් භාවිතා කරන සුපිරි අයිතමයක් වන අතර එය කොතරම් සෞඛ්‍යයක් ඉතිරිව තිබුණද 100% ක කාලයක් පොකිමන් අල්ලා ගත හැකිය. ඔබට හමු වූයේ මුළු ක්‍රීඩාවේම එකක් පමණි. වෙනත් වර්ගවල බෝල අල්ලා ගැනීමේ වේගය මාස්ටර් බෝලයට වඩා බෙහෙවින් අඩු වූ අතර සාමාන්‍යයෙන් වැඩ කළේ දුර්වල වූ පොකිමන් මත පමණි.

සමහර පරිශීලකයින් මෙම අයිතමය සුරකින ලද අතර එය කිසි විටෙකත් භාවිතා නොකළේය, නමුත් මා දන්නා බොහෝ පරිශීලකයින් එය 4 න් එකක් භාවිතා කර Pokemon (Mewtwo, Zapdos, Aritcuno, හෝ Moltres) අල්ලා ගැනීමට අතිශයින්ම අසීරු විය. කිසිවෙකු එය සදහටම සුරකින බවක් නොකියයි ... නමුත් සමස්තයක් ලෙස ගත් කල, මෙම අයිතමයට හොඳ ශේෂයක් ඇති බව මම සිතමි.

එය පැවසුවේ ... ඔබේම සුපිරි අයිතමයක් නිර්මාණය කිරීම සඳහා විකල්ප / යෝජනා කිහිපයක් මෙන්න.

සුපිරි අයිතමය ඕනෑවට වඩා බලවත් නොකරන්න

සුපිරි අයිතමවලට පවා සීමාවන් තිබිය යුතුය. සර්වබලධාරී අයිතමයක් භාවිතා කරමින් සටන මුළුමනින්ම වළක්වා ගැනීමෙන් ඔබට අවසාන ලොක්කා kill ාතනය කළ හැකි RPG වාදනය කර තිබේද? මම පෞද්ගලිකව නැහැ. සුපිරි අයිතමයක් එතරම් ප්‍රබල නොවිය යුතු අතර එය පරිශීලකයාගේ සාධනය පිළිබඳ හැඟීම නැති කර ගනී.

සුපිරි අයිතමයේ අඩුපාඩු ඇති කරන්න

සුපර් මාරියෝ 3 හි වෝර්ප් විස්ල් මතකද? ක්‍රීඩාවේ අතීත විශාල කොටස් මඟ හැරීමට එය ඔබට ඉඩ සලසයි. ප්‍රතිලාභය? ඔබට ක්‍රීඩාව වේගයෙන් / පහසුවෙන් අවසන් කළ යුතුය. අවාසිය? ඔබට සමහර විනෝද මට්ටම් මඟ හැරුණි! මෙම අදහස නවීන සූදු ක්‍රීඩාවට ගෙන ඒම සඳහා ... සමහර විට සමහර ක්‍රීඩා අවසානයන් / කතන්දර වලට මුහුණ දිය හැක්කේ සුපිරි අයිතමය භාවිතා කරනවා වෙනුවට එක්තරා ලොක්කෙකුට පරණ තාලයට පහර දීමෙන් පමණි. (සටහන: මේ ආකාරයේ සහනයක් ලබා ගැනීමට වඩා භයානක ලෙස භාවිතා කිරීමට ඇති ගැටලුවට මෙය දායක වේ, නමුත් එය කෙසේ හෝ ඇතුළත් කිරීම වටී යැයි මම සිතුවෙමි)

සුපිරි අයිතමය දරුණු අවස්ථාවන්හිදී පමණක් භාවිතා කිරීමට ඉඩ දෙන්න

සමහර විට සුපිරි අයිතමයක් ලබා ගත හැක්කේ පරිශීලකයාගේ චරිතය සෞඛ්‍යයට 15% ට වඩා අඩු වූ විට පමණි. මෙම අවස්ථාවෙහිදී, පරිශීලකයා අහිමි වීම වළක්වා ගැනීම සඳහා ඕනෑම දෙයක් උත්සාහ කිරීමට කැමති වනු ඇත! මෙයට නිදසුනක් වන්නේ විවිධ සටන් ක්‍රීඩා වල (මාරක ෆියුරි මාලාව වැනි) සුපිරි චලනයන් භාවිතා කළ හැකි අතර එය චරිතයක් ඉතා දුර්වල වූ විට පමණි.

සුපිරි අයිතමය වඩාත් හොඳින් භාවිතා කළ යුත්තේ කවදාදැයි පරිශීලකයාට මග පෙන්වීම සඳහා කතන්දර භාවිතා කරන්න

මෙම උදාහරණය ටිකක් දිගු වන අතර ... FPS ක්‍රීඩා මතකයට එයි. පරිශීලකයෙකු රොකට් දියත් කිරීමක් සොයා ගත් බව පවසන්න. කෙසේ වෙතත්, හදිසියේම දැවැන්ත, දාම තුවක්කු වෙඩි තැබීමක්, රොකට් දියත් කරන හෙලිකොප්ටරයක් ​​විනාශකාරී විනාශයක් වටා පියාසර කරයි! බොහෝ ක්‍රීඩකයින් සාමාන්‍ය තුවක්කුවකින් හෙලිකොප්ටරය පරාජය කිරීමට උත්සාහ කරනවා වෙනුවට සහජයෙන්ම රොකට් දියත් කිරීම සිදු කරයි. අපි කියමු ඔවුන් දැනටමත් රොකට්ටුව නාස්ති කළා ... සමහර විට ඔබට හෙලිකොප්ටරය අහසින් වෙඩි තබනවා වෙනුවට ඔවුන් වටා හොරෙන් යන්නට අවශ්‍ය විය හැකිද?

කෙසේ වෙතත්, අදහස් කිහිපයක් පමණි.


6

ඔබට ඇත්ත වශයෙන්ම මිනිසුන් අයිතමය භාවිතා කිරීමට අවශ්‍ය නම් එය ඉතා දුර්ලභ නම්, එය ඇසුරුම් තුනකින් ලබා ගැනීම ගැන සලකා බලන්න: එකක් පරීක්ෂණයකට නාස්ති කිරීම, එකක් භාවිතා කිරීම සහ ගබඩා කිරීම. හෝ පරීක්ෂා කිරීම සඳහා භාවිතා කළ එකක් නැවත ලබා ගැනීම සඳහා මිනිසුන්ට පහසුවෙන් රීලෝඩ් කළ හැකි නම්, හෝ ඇසුරුම් දෙකකි.

ඒවා සියල්ලම එකවර භාවිතා නොකරන බවට ඔබට සහතික වීමට අවශ්‍ය නම්, ඔබට එය සිසිල් කිරීමක් ලබා දිය හැකිය.


මම අනිවාර්යයෙන්ම එවැනි අයිතම සඳහා නොමිලේ ලබා දෙන දෙයක් සලකා බලමි. ක්‍රීඩාවට එය කොතරම් ප්‍රයෝජනවත් විය හැකිද යන්න පිළිබඳ අවබෝධයක් ලබා ගැනීමට නම්, අවම වශයෙන් එක් නිදහස් ක්‍රීඩාවක් සඳහා නොමිලේ භාවිතා කිරීම. එම නොපැහැදිලි "හොඳම කාලය" සඳහා යමක් රැස්කරනවාට වඩා නරක දෙයක් නැති අතර එය ඔබගේ සුපුරුදු ක්‍රියාවන්ට වඩා තරමක් හොඳ බව වටහා ගන්න. විකල්පයක් ලෙස, ක්‍රීඩාවේ තවත් අංගයක් (එන්පීසී?) පැහැදිලිවම අයිතමය එහි බලපෑම් පෙන්වීමට භාවිතා කරන්න. මෙය පිකප් කිරීමේදී නොමිලේ ස්වයංක්‍රීය භාවිතයක් විය හැකිය.
leokhorn

6

(1) අයිතමය භාවිතා කිරීමෙන් වළක්වා ගත හැකි පිරිවැයට වඩා අඩු පිරිවැයක් සඳහා ආදේශ කළ හැකි විට හෝ (2) අයිතමය පසුව ලබා නොගැනීමේ පිරිවැය භාවිතා කිරීමේ පිරිවැයට වඩා වැඩි වන විට ක්‍රීඩකයන් භාවිතා කළ යුතුය. එය වහාම. ක්‍රීඩකයන් ස්වභාවිකවම ඔවුන් භාවිතා නොකරන දේවලින් ප්‍රතිලාභ නොලබන බව ඉක්මවා වෙනත් ආකාරයකින් සම්පත් සංරක්ෂණය කිරීම සඳහා ක්‍රීඩා ක්‍රීඩකයාට ද punish ුවම් කරන විට මම එයට කැමති නැත. ක්‍රීඩා අත්තනෝමතික ලෙස සංරක්‍ෂිත අයිතම රාජසන්තක කරන විට මම එයට අකමැතියි. එවැනි දේ කරනවා වෙනුවට, ක්‍රීඩාවක් උත්සාහ කළ යුත්තේ යම් අයිතමයක් අවශ්‍ය වුවහොත් එය ප්‍රතිස්ථාපනය කළ හැකි ය යන අදහස ක්‍රීඩකයාට ඉදිරිපත් කිරීමට ය. සමහර විට වෙනත් ආකාරයකින් අනවශ්‍ය අතුරු මෙහෙයුම් කිරීමට සිදු වේ. ක්‍රීඩකයාට, කාලය ලබා දී, අසීමිත ක්‍රීඩාවෙන් මුදල් උපයා ගත හැකි නම්, අයිතමයක් “ආකානා” හි විකුණනු ලැබේ. පළමු මැජික් වොට්සිට් සඳහා ඩොලර් 1,000 ක් වැය වන වෙළඳසැලක කොටස; දෙවන පිරිවැය ඩොලර් 1,200; තෙවනුව, ඩොලර් 1,500 යනාදිය කැපී පෙනෙන නමුත් අධික ලෙස බිය නොවන වේගයකින් ඉහළ යයි. මැජික් වොට්සිට් භාවිතා කිරීමෙන් වැළකී සිටිය හැකි නම්, තවත් එකක් ලබා ගැනීම සඳහා මිනිත්තු 10 ක පැති මෙහෙයුමක් ධාවනය කිරීමෙන් වළක්වා ගත හැකි නමුත් මිනිත්තු දහයක් ධාවනය කළහොත් ක්‍රීඩකයින්ට හැඟීමක් ඇති බැවින් එවැනි නීති රීති අධික ලෙස ගබඩා කිරීම දිරිමත් නොකර සාධාරණ සංරක්ෂණය දිරිමත් කළ හැකිය. මැජික් වොට්සිට් නොමැතිව ගමන් කිරීමට වඩා පැති මෙහෙයුම පහසු වනු ඇත, එවිට ඔවුන් එය භාවිතා කළ යුතුය.

මෙය ආර්ථික මූලධර්මයක් සමඟ බැඳී ඇති අතර එය සැබෑ ලෝක ප්‍රතිවිපාක ද ඇත: සම්පතක් සැලකිය යුතු නමුත් අසීමිත නොවන පිරිවැයක් ඇති බව ජනතාව වටහා ගැනීමට යමෙකුට අවශ්‍ය නම්, ඔවුන් සම්පත භාවිතා කරන්නේ නම් ඔවුන් ඇත්ත වශයෙන්ම පිරිවැය ගෙවිය යුතුය. සම්පතක් නාස්ති කිරීම යන්නෙන් අදහස් වන්නේ එය නැවත ලබා ගැනීම සඳහා ක්‍රීඩකයන්ට ඔවුන්ගේ සැබෑ ලෝක කාලය ගත කිරීමට සිදුවන්නේ භයානක නොවන ආකර්ෂණීය අතුරු මෙහෙයුමක් ක්‍රියාත්මක කිරීමට නම්, ක්‍රීඩකයන්ට එය නාස්ති නොකිරීමට දිරිගැන්වීමක් ලැබෙනු ඇත. ක්‍රීඩාව කාර්යබහුල වැඩ මඟ හැරීමට ක්‍රීඩකයාට ඉඩ දුන්නොත්, එම දිරි දීමනා අතුරුදහන් වනු ඇත. පරමාදර්ශී ක්‍රීඩාවක් ක්‍රීඩකයාට කාර්යබහුල-වැඩ ලබා දීමෙන් වැළකී සිටිය යුතු බවක් පෙනෙන්නට තිබුණද, එවැනි කාර්යබහුල වැඩ නිසා ක්‍රීඩකයාගේ සමස්ත විනෝදය සහ තෘප්තිය වැඩි දියුණු කළ හැකි පරිදි සංවේදී සම්පත් කළමනාකරණය දිරිමත් කළ හැකිය.


6

සරල විසඳුමක් වනුයේ මෙම විශේෂ අයිතමය ක්‍රීඩාවට සීමිත කාලයක් සඳහා ලබා දීමයි.

උදාහරණයක් ලෙස 2012 දී ජැගෙක්ස් (රූන්ස්කේප් හි නිර්මාතෘ) “ඩෙත් ටූච් ඩාර්ට්” නමින් විශේෂ අයිතමයක් එක් කළ අතර එමඟින් ඕනෑම ප්‍රතිවාදියෙකු එක පහරකින් මරා දැමිය හැකිය. කිසියම් නිශ්චිත දිනයක එය ඉවත් කරන බව පවසා ඇත.

http://runescape.wikia.com/wiki/Deathtouched_dart

ඒ ආකාරයෙන් බොහෝ ක්‍රීඩකයින් ඔවුන්ගේ ඩාර්ට්ස් භාවිතා කළ අතර ඔවුන්ගේ අරමුණ ඉටු වී ඇත.

මගේ ක්‍රීඩා අත්දැකීම් වලින් තවත් උදාහරණයක් ලැබෙන්නේ "ස්ටාර් වෝර්ස් ජෙඩි අවුට්කාස්ට් ඇකඩමි II" නම් පැරණි ක්‍රීඩාවකිනි, මට මතකයි මම ඔබේ සතුරන්ට එරෙහිව සටන් කිරීමට උපකාරී වනු ඇතැයි සිතූ සීකර් ඩ්‍රෝන් වැනි දුර්ලභ අයිතම කිහිපයක් ලබා ගත් බව. ඔවුන්ගේ දුර්ලභත්වය නිසා මම ඔවුන්ව ක්‍රීඩාවේ අවසානය දක්වාම තබාගෙන සිටිමි, ඔවුන්ට අවසාන ලොක්කා සමඟ සටන් කිරීමට මට උදව් කළ හැකිය යන බලාපොරොත්තුව ඇත, නමුත් මගේ අතෘප්තියට එය ඔහුට සීරීමක්වත් ඉතිරි කර නැත. එවැනි අවස්ථාවක මම ඒවා වඩාත් පොදු කරමි.

ස්ටාර් වෝර්ස් සීකර් ඩ්‍රෝන්


අනාවරණය නොකළ වේලාවක අයිතමයක් අහිමි වේ යැයි බිය වීම සිත්ගන්නා අදහසකි. එය නව අනවශ්‍ය හැසිරීම් වලට තුඩු දෙනු ඇතැයි මම බිය වෙමි: මුල් කාලීන භාවිතයන් සමඟ ඇති අන්ත ප්‍රතිවිරුද්ධතාව (එය නාස්ති වී ඇති බවක් දැනේ) සහ එය භාවිතා කිරීමට තවමත් ගෙන ඒමට නොහැකි වූ හෝර්ඩර්ස්ලාගේ කලකිරීම.
leokhorn

quisque faber suae fortunee - "සෑම මිනිසෙක්ම තමාගේම වාසනාවේ ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පියා". ඔබට සෑම විටම <itemID ~ ඉන්වෙන්ටරි තිබේ නම්, එය XXXX හි භාවිතා කරන්න, නැතිනම් වෙනත් දෙයක් කරන්න> වැනි මොහොතක් සෑදිය හැකිය. එබැවින් ක්‍රීඩකයෙකුට වෙඩි තුවක්කුවක් තිබේ නම්, එන්පීසී ඔහුට එය සමඟ බිත්තියක් කඩා දැමිය යුතු බව පවසයි, එසේ නොමැතිනම් ඔහු වටා වෙනත් මාර්ගයක් සොයා ගත යුතුය >> “සින්ඩ්‍රෝමය භාවිතා කිරීමට තරම් නියමයි” ඇති සෑම වස්තුවකටම අදාළ වේ
මිකෝලාජ් මාකිස්

4

නැවත පිරවිය හැකි අයිතමයක් සහ අයිතමයක් කූල්ඩවුන් සමඟ අදහස් වලට මම කැමතියි, නමුත්, නිකොල් බෝලස් පැවසූ පරිදි, එමඟින් මිනිසුන් ඒවා භාවිතා නොකරයි. ඇත්ත වශයෙන්ම, ඔහු සමඟ මඳක් එකඟ නොවීම, මම නැවත සිසිල් කළ හැකි අයිතමයක් සිසිල් කිරීමට වඩා වැඩි යමක් රඳවා තබා ගැනීමට කැමැත්තෙමි.

කූල්ඩවුන් ද උපක්‍රමශීලී ය. එය ඉතා කෙටි නම්, සමහර විට ප්‍රහාරය බලවත් නොවිය යුතුය, නැතහොත් එය ක්‍රීඩාවේ සමබරතාවය විනාශ කරයි. එය ඉතා දිගු නම්, ක්‍රීඩකයින් එය කිසි විටෙකත් නොපැමිණෙන “සැබවින්ම උපක්‍රමශීලී හා දැඩි ලොක්කා” සඳහා සුරකිනු ඇත. ඉදිරියේදී එන අභියෝග පිළිබඳව ක්‍රීඩකයන් දැනුවත්ද? ඔවුන් සමඟ සම්බන්ධ වීමට පෙර සතුරා දැකිය හැකිද? MOBAs (DOTA, LoL, ආදිය) බලන්න. චරිතයක අවසාන ප්‍රහාරය වන්නේ විශාලතම සිසිල් ප්‍රහාරයයි. අවසාන ප්‍රහාරය නැවත ආරෝපණය කර තිබේද නැද්ද යන්න මත පදනම්ව ක්‍රීඩකයෙකු සතුරෙකු සමඟ සම්බන්ධ විය හැකිය.

මම මේ කාරණය ගැන තව ටිකක් "විකාර" ය. සිසිලස සහිත අයිතමයක් ගැන වැඩි වැඩියෙන් "මට්ටම්" කරයි. එය දුර්වල ලෙස ආරම්භ වේ, නැතහොත් එක් බලපෑමකින් පමණක් වන අතර භාවිතයෙන් එය හොඳ වේ. ක්රීඩකයා විසින් යම් කාලයක් ආයෝජනය කිරීමත් සමඟ එය සැබවින්ම ප්රබල අයිතමයක් සහ ශක්ය උපාය මාර්ගයක් බවට පත්විය හැකිය. එය ක්‍රීඩකයන්ගේ කුතුහලය දනවන අතර නව හැකියාවන් සොයා ගැනීමට ඔහුට අවශ්‍ය කරයි.


සිසිලස සුදුසු වන්නේ කාලය සාධකයක් වන ක්‍රීඩා සඳහා පමණක් බව සලකන්න.
නිකොල් බෝලස්

4

විශිෂ්ට ප්රශ්නය. මම හිතන්නේ නැහැ මම කවදාවත් අවසාන ෆැන්ටසි ක්‍රීඩාවක දී එලකිරි භාවිතා කර ඇති අතර එය ඔබේ අදහස සඳහා කදිම නිදසුනකි.

ඇත්තම ප්‍රශ්නය නම් බොහෝ ක්‍රීඩා ඇත්තෙන්ම පහසුය. අහඹු සටන් කිසි විටෙකත් ඔබට අයිතමයක් මැද සටනක් භාවිතා කිරීමට තරම් අපහසු නොවන අතර ලොක්කන් එතරම් අපහසු නොවේ. සම්මත ක්‍රමය නම් ඔබ ජයග්‍රහණය කරන තෙක් පහර දීම, පසුව සටන අවසන් වූ පසු සුව කිරීමයි. HP අඩු වීම සාමාන්‍ය දෙයක් නොවේ, නමුත් MP අඩු වීම. බොහෝ ක්‍රීඩා උපාය මාර්ගයට වඩා ඇඹරීමට වඩා වැඩි ය.

පරිශීලකයින්ට ඔවුන්ගේ හොඳ අයිතම භාවිතා කිරීමට අවශ්‍ය නම්, ඔබට මෙවැනි ක්‍රමෝපායන් භාවිතා කළ හැකිය:

  • මැජික් අඩු බලවත් කරන්න
  • මන්ත්‍රීවරයා පොදු ප්‍රහාරයක් බවට පත් කරන්න
  • මැජික් වැදගත් කරන්න, නමුත් එය භාවිතය අක්ෂර කිහිපයකට සීමා කරන්න
  • එකවර බහු අක්ෂර වලට දැඩි ලෙස හානි කරන ප්‍රහාර භාවිතා කරන්න
  • විකල්ප, දැඩි ලොක්කන් සිටින්න

ගැටළුව වන්නේ බොහෝ ක්‍රීඩා වලින් පළමු පැය හෝ දෙකෙන් පසුව, මැජික් effective ලදායී වන අතර ඔබට නැවත කිසි දිනෙක අයිතම භාවිතා කිරීමට සිදු නොවේ. ඔබ සුව කිරීමේ අක්ෂර වින්‍යාසය අයිතමවලට වඩා අඩු බලයක් බවට පත් කළහොත් එය ක්‍රීඩකයන්ට ඔවුන්ගේ හොඳ දේවල් වැඩි ප්‍රමාණයක් සටනේදී භාවිතා කිරීමට බල කරනු ඇත. හොඳ සුව කිරීමේ අක්ෂර වින්‍යාසය සැබවින්ම මිල අධික කරන්න, සහ ලාභ ඒවා භාණ්ඩ වලට වඩා අඩු effective ලදායී කරන්න.

එකවර බහු පක්ෂ සාමාජිකයන් විනාශ කරන සතුරන්ගේ ප්‍රහාර දෙන්න. මරණයට පත්වීම වළක්වා ගැනීම සඳහා සෑම කෙනෙකුම ඉක්මනින් සුව කිරීම සඳහා, අයිතම අවශ්‍ය වනු ඇත. බොහෝ චරිතවල සුව කිරීමේ අක්ෂර නොමැති නම් මෙය විශේෂයෙන් සත්‍ය වේ. ප්‍රහාරය මන්ත්‍රීවරයාවද ඇද දමන්නේ නම්, ක්‍රීඩකයන් HP සහ MP යන දෙකම ප්‍රතිෂ් oring ාපනය කරන බහුවිධ හැරීම් නාස්ති කරනවාට වඩා ඔවුන්ගේ හොඳම අයිතම භාවිතා කිරීමට වැඩි ඉඩක් ඇත.

තවත් ක්‍රමයක් නම්, ඉතා දුෂ්කර, විකල්ප ලොක්කන් පසුකාලීනව ආපසු යා නොහැකි තැනක සිරකුටියක් තුළට දැමීමයි. ලොක්කා ඉතිරි කිරීමේ ස්ථානයක් අසල තබන්න, සටන ඔවුන්ට කිහිප වතාවක් අහිමි වන තරමට දැඩි කරන්න. මෙම අවස්ථාවෙහිදී, ක්‍රීඩකයාට මෙය ඔවුන්ගේ හොඳම දේ ඉතිරි කර ඇති එක් අවස්ථාවක් බව පැහැදිලිය. දැනටමත් දෙවරක් අහිමි වූ පසු, ඔවුන් නැවත මියයෑමේ අවදානමට වඩා ඔවුන්ගේ එලිසර් භාවිතා කරනු ඇත.


4

දුර්ලභ එක් වෙඩි භාණ්ඩයක් මුදල් ආකාරයක් මෙන් දෙගුණයක් වන එක්සයිල් මාදිලියේ මාදිලියට මම කැමතියි. එකතු කළ උපයෝගීතාවයෙන් අදහස් වන්නේ ඔබට එක වෙඩි තැබීමේ අයිතමය ඔබම භාවිතා කිරීමට අවශ්‍ය නැතිනම්, ඔබට සැමවිටම සමාන (ආත්මීය) වටිනාකමින් යුත් ස්ථිර අයිතමයක් සඳහා වෙළඳාම් කළ හැකි බවයි.

තව දුරටත්, මම සිතන්නේ මෙවැනි ක්‍රීඩා ක්‍රමානුකූලව දුෂ්කරතාවයෙන් ඉදිරියට යාම අත්‍යවශ්‍යයෙන්ම පරාජය කළ නොහැකි තැනකට යාම වැදගත් බවයි. ඔබ ඔබේ චරිතයේ සීමාවට ළඟා වූ විට, ඔබට හැකි සෑම අන්තිම සංඛ්‍යානමය තල්ලුවක් ලබා ගැනීම සඳහා සෑම අන්තිම දුර්ලභ එක් වෙඩි අයිතමයක් භාවිතා කිරීමේ සැබෑ අවශ්‍යතාවයක් ඇත. ඔබගේ දුර්ලභ අයිතම භාවිතා කිරීම වෙනුවට බොහෝ මිනිසුන්ට වඩා ක්‍රීඩාවේ ඉදිරියට යාමට ඔබට අවස්ථාව ඇති අතර “ප්‍රභූ” කණ්ඩායමකට බැඳෙන්න. එය ඉහළ මට්ටමකින්, දීප්තිමත් දෘශ්‍ය ප්‍රයෝගයකින් හෝ ප්‍රමුඛ පුවරුවකින් පවා කළ හැකිය.


3

නැවත පිරවීමක් ලබා ගැනීමට යන විට ක්‍රීඩකයාට කල්තියා කියන්න. සමහර විට පළමු හෝ දෙවන වතාවට ඔවුන් උපකල්පනය කරනු ඇත්තේ දැන් සහ පසුව අතර ලොක්කා සටනක් ඇති බවය, නමුත් ඉන් පසුව ඔවුන් ඉඟිය ලබා ගත යුතුය.

විකල්පයක් ලෙස, ආයුධය විනෝදයෙන් භාවිතා කර එය සුරැකීමට ඔවුන්ට අවශ්‍ය නැත.


3

ක්රීඩකයා නැවත ක්රීඩා කිරීමට කැමති තරමට ප්රීතිමත් නම් මෙය සැබවින්ම ගැටළුවක් නොවිය යුතුය.

ඔවුන් එය දෙවන වර භාවිතා කරනු ඇත .

මම මෙය ලබා ගන්නේ ලෝඩ් ඔෆ් ද රින්ග්ස්: තෙවන යුගය , වසර දහයකට පෙර ෆයිනල් ෆැන්ටසි III (හෝ 5, එය MAME හි පරිවර්තනය කරන ලද රොම් එකක්) සිට කිසිදු ආර්පීජී වාදනය නොකිරීමෙනි. පළමු වතාවට, මම සුව කිරීමේ භාජන හැර වෙනත් කිසිදු භාණ්ඩයක් භාවිතා නොකළෙමි (සහ ඉන්ද්‍රජාලික සුවය ලබා ගත හැකි වන තෙක් පමණි). දෙවන වතාවේදී, කෙනෙකුට කොපමණ අයිතම ප්‍රමාණයක් තබා ගත හැකිද, ඒවා කොපමණ වාරයක් දර්ශනය වේද, සහ ඒවා ප්‍රයෝජනවත් වන්නේ කොතැනද යන්න පිළිබඳ අවබෝධයක් මට තිබුණි.

ඔවුන් මුලින්ම කුඩා උප විශ්වයක් ගවේෂණය කරනවා .


අනෙක් අතට, ක්‍රීඩාවේ ඉතා ඉක්මණින් (එක් වරක්) යම් අභියෝගයක් (හෝ සතුරෙකු) පසු කිරීමට අවශ්‍ය පළමු සුපිරි අයිතමය සෑදීමට ඔබට උත්සාහ කළ හැකිය , ඉන්පසු ඉතිරි කොටස විකල්පයක් ලෙස තබන්න. සුපිරි අයිතම ප්‍රයෝජනවත් වන්නේ කොතැනදැයි සොයා බැලීමට මෙය ක්‍රීඩකයා දිරිමත් කළ යුතුය. ඇත්ත වශයෙන්ම එය අවශ්‍ය කිරීම එය සමස්ත ක්‍රීඩාවටම අත්‍යවශ්‍ය වන අතර තවත් බොහෝ තීරණ වලට බලපෑම් කළ හැකිය (ක්‍රීඩකයා අයිතමය අත්පත් කර ගත යුතුය , නැතහොත් ආපසු ගොස් එය ලබා ගැනීමට (සොයා ගැනීමට) හැකියාව (හෝඩුවාව) තිබිය යුතුය.

නැතහොත් , ඒවා දුර්ලභ නමුත් හුදකලා නොවී තබා ගත හැකි උපරිම ප්‍රමාණයක් තිබිය යුතුය (1 වැනි). ක්රීඩකයාට එකක් පමණක් තබා ගත හැකි නමුත් ලබා ගත නොහැකි තවත් දේ සොයා ගන්නේ නම්, එය ඔවුන්ගේ භාවිතය දිරිමත් කළ යුතුය.

නැතහොත් NPCs ඔවුන්ට අයිතමය භාවිතා කිරීමට උපදෙස් දී තිබේද? සාප්පු හිමියා: ක්ෂණික මරණයේ මැජික් අක්ෂර ඔබ සතුව ඇති බව මට පෙනේ; ඔබ දැවැන්ත රාක්ෂයාට මුහුණ දෙන විට, ඔහු මත එය භාවිතා කරන්න, නමුත් ඔහු වතුරෙන් ඉසීමෙන් පසුව පමණි.


3
අයිතමය දැඩි ලෙස අවශ්‍ය කිරීම ගැටළු දෙකක් ඇති කරයි, පළමුව, ක්‍රීඩකයාට නියමිත වේලාවට අයිතමය ඇති බවට ඔබ සහතික විය යුතුය, දෙවනුව, අයිතමය භාවිතා කිරීම සහ එය නැවත අවශ්‍ය වීම පිළිබඳව ක්‍රීඩකයා ව්‍යාකූල විය හැකිය.
petervaz

ඔව්, ගැටළු මොනවාදැයි මම නොසිතුවෙමි, නමුත් මම එම අදහස සමඟ ඉදිරියට ගියේ නැත.
luser droog

පළමු කොටස මා සිතන දේ ද වේ. පළමු වරට මිනිසුන් ප්‍රවේශම් වනු ඇත, නමුත් ඔවුන් අපේක්ෂා කළ යුතු දේ සහ කොපමණ වාර ගණනක් ආදේශන අයිතමයක් ලබා ගන්නේ දැයි දැනගත් විට ඔවුන් එය දෙවන වර භාවිතා කිරීමට පටන් ගනී.
විලියම් මාරියගර්

3

විභව පිළිතුරු බොහොමයක් ඇත, නමුත් ඇත්ත වශයෙන්ම ඔබ විමසිය යුත්තේ ක්‍රීඩකයෙකු මෙම අයිතමය පසු දිනක් සඳහා ගබඩා කිරීමට අවශ්‍ය යැයි තීරණය කළහොත් එය ඔබට කරදර කරන්නේ මන්ද යන්නයි. ක්රීඩකයන් ක්රීඩාවක් සඳහා කාලය හා ශක්තිය ආයෝජනය කරන විට, යම් වේලාවක අයිතමයක් භාවිතා කිරීමට බලකෙරෙන බවක් ඔවුන්ට දැනෙන්නට අවශ්ය නොවන අතර ක්ෂණික කාල සිදුවීම් (QTEs) වලට එරෙහිව විශාල පසුබෑමක් ඇති වූයේ මේ නිසා ය.

ඔබ සෑම විටම සමහර පරිශීලකයින් එම දුර්ලභ සුපිරි අයිතමය රඳවා තබා ගන්නා අතරම, එය භාවිතා කරන අනෙක් අයට ඔවුන් නොසලකා පළමු අවස්ථාව ලැබෙනු ඇත. ඔබ ප්‍රවර්ධනය කිරීමට බලාපොරොත්තු වන බව විශ්වාස කරන මෙම අන්ත දෙක අතර යම් ප්‍රීතිමත් මාධ්‍යයක් වන අතර, එම අයිතමය භාවිතා නොකිරීම සම්බන්ධයෙන් පරිශීලකයෙකුට ද ishing ුවම් කිරීමෙන් හෝ මුල් කාලීන භාවිතය ඔබේ ක්‍රීඩාවේ අසමතුලිතතාවයට පත්වන තරමට ඔවුන්ට ප්‍රතිලාභ ලබා දීමෙන් එය සාක්ෂාත් කරගත නොහැකි වනු ඇත.

වඩාත්ම answer ලදායී පිළිතුර නම් එය සෑදීමයි, එම නිසා අයිතමය එතරම් දුර්ලභ නොවන අතර ඔවුන් එය භාවිතා කරන්නේ නම් ක්‍රීඩකයාට එය නැවත නොපෙනේ. එන්ඩ් ගේම් ලොක්කා සටන් වලදී අයිතමය කිසිදු සැබෑ ප්‍රතිලාභයක් ලබා නොදෙන බව පැහැදිලිය. එවිට එය මහා පිපිරුම සඳහා පමණක් දේවල් රඳවා ගැනීමේ ප්‍රවණතාව සමඟ කටයුතු කරයි.

මම විශ්වාස කරන්නේ සැබෑ පිළිතුර අයිතමයේ ගුණාංග ප්‍රවේශමෙන් තෝරා ගැනීම, එයින් ලැබෙන ප්‍රතිලාභ සහ එම ප්‍රතිලාභ සඳහා ඇති සීමාවන් මොනවාද යන්නයි. බොහෝ ක්‍රීඩකයින් එන්ඩ් ගේම් වලට පෙර අයිතමය භාවිතා කරන ප්‍රීතිමත් මැද පිටියට මෙය ඔබව ගෙන යනු ඇත, ඔබ සැමවිටම එය කිසි විටෙකත් භාවිතා නොකරන සමහරක් සහ සමහර විට එය ලබා ගත් දෙවෙනි වරට භාවිතා කරයි.


1
" ක්වික් ටයිම් ඉසව්ස් (QTEs) වලට එරෙහිව විශාල පසුබෑමක් ඇති වූයේ මේ නිසා ය. " නැත . QTE වලට එරෙහි පසුබෑම වන්නේ ඒවා භයානක බැවිනි, ඩ්‍රැගන්ස් ලෙයාර් ගේම්ප්ලේ, වඩා හොඳ වීමට එකම ක්‍රමය රවුට් කටපාඩම් කිරීමයි.
නිකොල් බෝලස්

මම QTE වලට කැමති නැත, මන්ද ඔවුන් අවුල් සහගත බවක් දැනෙන හෙයින්, ඔවුන් හදිසියේම ආතතිය ඉහළ නංවන අතර, එම්කේඅයිඅයි හි "ඔබේ ශක්තිය පරීක්ෂා කරන්න" කාරුණිකව ගිය ආකාරයටම (අශෝභන මොහොතකට ) හේතු වේ.
බොබෝබෝබෝ

2

මට මෙම ක්ෂේත්‍රය පිළිබඳ වෘත්තීය දැනුමක් නැත. සරල ක්‍රමලේඛකයෙක්, නමුත් කොන්සෝල සඳහා හිටපු වෘත්තීය ක්‍රීඩකයෙක්.

මෙහි ඇති උපක්‍රමය නම් මේවා අයිතම, බහු භාවිත අයිතම භාවිතා කිරීමට තරම් අපූරු කිරීමයි. ක්රීඩකයාට වහාම එකක් භාවිතා කිරීමේ ආශාව දැනෙනු ඇත, නමුත් ඒවා සියල්ලම අහිමි වීමට කිසි විටෙකත් බිය නොවන්න. එය මා කලින් කරන දේ පිළිබඳ අවබෝධයක් ලබා දෙයි. මම එකතු කරන අයිතමවල අංග දැන ගැනීමට අවශ්‍ය නිසා මම අනෙක් අයට වඩා ටිකක් වෙනස් සෙල්ලම් කරමි.

මට ඇති ලොකුම උදාහරණය නම් දැනට අඳුරු ආත්මවල සිටින දිව්‍ය ආශීර්වාදයයි. සමස්ත නාට්‍යයකට 2-3 ක් ලබා ගැනීමට ඔබට අවස්ථාව තිබේ. ඉක්මන් සුව කිරීම, ලේ ගැලීම අඩු කිරීම, වස විස, ශාපය ... ක්‍රීඩාව සඳහා සියල්ලම ඉතා සුළුය, නමුත් රාමු 7 කට වඩා අඩු ප්‍රමාණයකින් එය සම්පූර්ණ සුවය ලැබීම පීවීපී සඳහා ඇදහිය නොහැකි තරම්ය. දැඩි ලොක්කා සටන් සඳහා.

මට 1 ක් ලැබුණු අතර එය කළේ කුමක්දැයි නොදැන වහාම එය භාවිතා කළේය. කිසි විටෙකත් වෙනත් එකක් නොලැබුණි. උත්පාතය.

භාවිත 3 ක් දෙන්න, ඒවා සදහටම සුරැකීම ගැන ඔබ සැබවින්ම කරදර විය යුතු නැත. එය කරන්නේ කුමක්ද සහ ඒවා භාවිතා කිරීමට අවශ්‍ය විට ඔවුන් තේරුම් ගනීවි.

දැන් මෙම අයිතමය තනිකරම අසමතුලිත නම්. මම සරලවම කියනවා, ඒක කරන්න එපා. කිසිම ක්‍රීඩකයෙකු අසමබර / පරීක්ෂා නොකළ ආයුධයක් භුක්ති විඳින්නේ නැත ... ඕනෑම ක්‍රීඩාවකදී.

007 හරහා රන් තුවක්කුවක් තිබීම ඔබට සිතාගත හැකිද? CS AWP භාවිතා කරන්නන් ගැන ඔබට හැඟුණේ කෙසේද? මජෝරාගේ මාස්ක් සතුව දරුණු ඩයිටි මාස්ක් තිබුනි ... නමුත් එය සටන 1 ක් දක්වා පරීක්ෂා කරන ලද අතර ලබා ගැනීමට ටොන් ගණනක් උත්සාහ කළේය.

සාමාන්‍යයෙන් "භාවිතා කිරීමට තරම් භයානක" අයිතම වලින් වැළකී සිටීම හොඳ අදහසකි ... සාර්ථක ක්‍රීඩා කිහිපයක් සඳහා ප්‍රවේශයන් කිහිපයක් ...

කෝල් ඔෆ් ඩියුටි ප්රවේශය- මෙම අවස්ථා වලදී ඔබට මෙම තුවක්කුව ලබා ගත හැකිය. ඒවා ස්ථිර නොවන නිසා ඔබට හැකි තාක් ඒවා භාවිතා කරන්න. මම මගේ කිරණ තුවක්කුව පාවිච්චි කළා, නමුත් මම ජීවතුන් අතර. මට එය නැවත ලබා ගැනීමට අවස්ථාවක් තිබේ.

බෝඩර්ලන්ඩ්ස් ප්‍රවේශය - ඔවුන්ට දුර්ලභ බරක් ලබා දී ඔබ සිටින මට්ටමේ දිනුම් ඇදීමේ මධ්‍යන්‍යයේ සම්මත අපගමනය 1 ක් තුළ බලය සාදන්න. ඔබට එකක් ලැබුනේ නම්, ඔබ ඩිජිටල් ලොතරැයියක් දිනා ගත්තේය.

අඳුරු ආත්ම ප්‍රවේශය - එහි නරක නම්, ඔබට තවමත් ඒ සඳහා සංඛ්‍යාලේඛන තිබිය යුතුය. එය භාවිතා කිරීමේ අයිතිය ඔවුන් උපයා ගන්න. මෙම කඩුව පුදුම සහගතයි ... නමුත් ශක්තිමත් ... 50 අවශ්‍යද? 0.0

හැලෝ ප්‍රවේශය - භාවිතයන් සීමා කරන්න, බලය ලබා දීමෙන් සමබරතාවය ලබා ගත හැක්කේ නිපුණතාවයෙන් පමණි (ස්නයිපර් රයිෆලයට වේගවත් හැරවුම් වේගය අනාරක්ෂිතව ඇත), එය නැවත ලබා ගැනීමට ඉඩ දෙන්න.

වේදිකා ප්‍රවේශය - සීමිත කාල රාමුව, ක්ෂණික ක්‍රියාත්මක කිරීම.

ප්‍රහාරක අක්ෂර අගුළු ඇරීමේ ප්‍රවේශය - විවිධ ප්‍රහාරක කට්ටල, ඇතැම් ප්‍රහාරක වර්ග වලට ඇති දුර්වලතාවය (විශේෂ, ඉක්මන්, ශක්තිමත්, ect)

ආයුධ සඳහා මෙතෙක් සමතුලිතතාවය සැබවින්ම වැදගත් වේ. එය ආයුධයක් නම්, ඔබ එය විවෘත නොකළ යුතුය. එසේ නොවුවහොත් ප්‍රජාව ඔබගේ ක්‍රීඩාවේ නම විනාශ කරනු ඇත, මෝටල් කොම්බට්ගේ දුර්වලකමක් නැත කබල් වෙඩි තැබුවේ එහි අනුගාමිකයන්ගේ ආයු කාලය අඩකින්.

ඇත්ත වශයෙන්ම, තත්වය මත රඳා පවතී, නමුත් ඔබට සැබවින්ම ඇබ්බැහි වී ක්‍රීඩාවට ආයෝජනය කිරීමට අවශ්‍ය නම්. ඔබට දැන් සාර්ථකත්වයේ කළු කුහරය පවා අනුගමනය කළ හැකිය "Rage of Bahamut" ... එය වාදනය නොකරන්න. නමුත් ඔබට එය අධ්‍යයනය කළ හැකිය.

ඔවුන් පැරණි මනෝවිද්‍යාත්මක ප්‍රමිතිය භාවිතා කරයි. ඔබ ලබා ගන්නා වඩා හොඳ දේවල් සඳහා ඔබ වැඩි උත්සාහයක් දරයි ... සමහර විට. සෑම කුඩා දෙයකටම ඔවුන්ට විපාක දෙන්න එපා, නමුත් නිශ්චිත නොවන කාලවලදී ඔවුන්ට විපාක දෙන්න. අවස්ථාවක් ඇති බව දැන ඔවුන් වැඩි වැඩියෙන් ක්‍රීඩා කරනු ඇත. ඔබට එය ක්‍රියාත්මක කිරීමට අවශ්‍ය වන්නේ කෙසේද යන්න පිළිබඳව මම තවමත් ඔබට භාර නැත.


2

එය ගබඩා කිරීම සඳහා වඩාත් පොදු හේතුව වන්නේ එය භාවිතා කිරීමට හොඳම කාලය කුමක්දැයි පරිශීලකයා නොදැන සිටීමයි. එබැවින්, එක් සරල ක්‍රමයක් නම්, එහි හොඳම භාවිතය පවතින්නේ කොතැනද යන්න පැහැදිලි වන පරිදි එය නම් කිරීමයි. අයිතමයක් වඩා සාමාන්‍යයෙන් බලවත් වන්නේ, පරිශීලකයාට එහි ප්‍රශස්ත භාවිතය පිළිබඳ ශුන්‍ය කළ නොහැකි බැවින් එය රඳවා තබා ගැනීමේ සම්භාවිතාවය.


2

පුදුමාකාර අයිතමයක් තිබේ නම් ඒවා ලබා ගැනීම සඳහා වෙනත් අයිතම වඩා මිල අධික කරන්න.

සාප්පු හිමිකරුවන් මෙම අයිතමය චරිතයක් මත දැක ඔවුන්ට විශාල ධනයකට ප්‍රවේශය ඇති බව උපකල්පනය කළ හැකි අතර, ඔවුන් සතුව විශාල මුදල් ප්‍රමාණයක් ඇති බැවින් වෙළෙන්දාට ටිකක් වැඩිපුර අය කළ හැකිය.


1

ගැටලුවට තවත් විසඳුමක් වනුයේ කතන්දරයට බලපාන්නේ නැති නමුත් ප්‍රතිලාභ ලැබිය හැකි එක් වරක් සමත් / අසමත් වීමයි.

නිදසුනක් ලෙස, ඔබට ප්‍රතිලාභ ලබා දිය හැකි, නිම නොකළ පර්යේෂණ කිහිපයක් ඇති නගරයක්, එය ප්‍රහාරයකට ලක්ව ඇති අතර නැති වුවහොත් ක්‍රීඩාව දිගටම පවතිනු ඇත, නමුත් එය ලබා දුන් තාක්‍ෂණය ඔබට නොලැබෙනු ඇත.

ඇත්ත වශයෙන්ම, අයිතමය භාවිතා කිරීමට බල කිරීම සඳහා 'භාවිතා කිරීමට තරම් නියමයි' අයිතමය භාවිතා කිරීම ජයග්‍රාහී වාතාවරණයක් විය යුතුය. (ලුසර් ඩ්‍රූග්ට සමාන ය, නමුත් මම සිතන්නේ 'අවශ්‍ය' අඩුපාඩුව මගහරින බවයි.


1

එවැනි අයිතම මුලින් ඇත්තේ ඇයි? සදහටම පවතින දේවල් සහ එක් වරක් පමණක් භාවිතා කළ හැකි දේවල් අතර තෝරා ගැනීමට අවශ්‍ය නැති තැනට ඔබේ පද්ධතිය ගැන නැවත සිතා බලන්න.
කාලයත් සමඟ දේවල් වෙහෙසට පත් කරන්න, එම අවස්ථාවේදී ඒවා අලුත්වැඩියා කිරීමට හෝ ප්‍රතිස්ථාපනය කිරීමට සිදුවේ. වඩා බලවත් භාණ්ඩ වේගයෙන් වෙහෙසට පත් කිරීමට සහ / හෝ අලුත්වැඩියා කිරීමට සහ නිර්මාණය කිරීමට වඩා මිල අධික විය හැකිය (ඔබට ශිල්ප ක්‍රමයක් තිබේ නම්).
රයිසොම් මෙය ඉතා හොඳින් සිදු කළ අතර, ක්‍රීඩාවේ හොඳම භාණ්ඩ සඳහා ඉතා දුර්ලභ සම්පත් අවශ්‍ය වන ඉතා ඉහළ අවදානම් සහිත ස්ථානවල නිශ්චිත වේලාවක පමණක් අස්වැන්න ලබා ගත හැකි අතර බොහෝ විට මිනිසුන්ගේ කණ්ඩායම් අවශ්‍ය වන්නේ අස්වනු නෙළන්නන් දේශීයව ආරක්ෂා කිරීමට පමණි. මැරයන්.
ක්‍රීඩාවේ හොඳම ආයුධ හෝ ආයුධ කැබැල්ලක් තැනීම සඳහා සම්පත් රැස් කිරීමට සති කිහිපයක් ගතවනු ඇත (කාලයාගේ ඇවෑමෙන් මිනිසුන් අමුද්‍රව්‍ය රැස්කර ගැනීමට පටන් ගත්හ, සමහර ගිල්ඩ්වරු තමන්ට අවශ්‍ය නොවන දේ අස්වැන්න නෙළා ගැනීමට පවා ගියහ. ඒවා අන් අයට ප්‍රතික්ෂේප කිරීමට).
විශේෂ අවස්ථා සඳහා අයිතම තබා ගැනීමට ප්‍රමාණවත් ඉන්වෙන්ටරි වලට ඉඩ සලසන ගබඩා විකල්ප සමඟ ඒකාබද්ධව, මෙය ක්‍රීඩකයන් අතර සජීවී වෙළඳාමක් ඇති කළේය (එම භාණ්ඩ සැකසීමට ඉගෙන ගැනීමට විශාල උත්සාහයක් අවශ්‍ය විය, එබැවින් එය කළ හැකි පුද්ගලයින්ගේ සංඛ්‍යාව අඩු සහ සෑම විටම අමුද්‍රව්‍ය අස්වැන්න නෙළා ගත හැකි අයට සමාන නොවේ) සහ විවිධ අවස්ථාවන් සඳහා විවිධ උපකරණ කට්ටල තබා ගැනීමට මිනිසුන්ට විකල්පයක් ලබා දී ඇත (එය අත්‍යවශ්‍ය විය, විවිධ මැරයන්ට සටන් කිරීමට විවිධ ආයුධ සහ ආයුධ අවශ්‍ය වූ අතර පීවීපී සඳහා විවිධ ආම්පන්න අවශ්‍ය විය. නැවතත්, අස්වනු නෙළන්නන්ට ඒ සඳහා නැවත විවිධ ආම්පන්න අවශ්‍ය වේ).
ක්‍රීඩාව තවමත් ඉහළ මට්ටමක පැවතිය හැකිය, වසර කිහිපයකින් එය ක්‍රීඩා කර නැත, ගොස් නැවත බැලීමට ඉඩ ඇත. හොඳ මතකයන්.


1

එවැනි භාණ්ඩ භාවිතා කිරීමට එරෙහිව මම උපදෙස් දෙමි. එසේත් නැතිනම් ඔබ ඒවා භාවිතා කරන්නේ නම්, අවසානයේදී එය රත්‍රන් / ලකුණු ප්‍රමාණයක් සඳහා හුවමාරු කර ගැනීමට ඉඩ දෙන්න (හෝ අයිතමය යල් පැන ගිය විට). එබැවින් ඔබ එය ගබඩා කිරීම අවසන් කළහොත් එය සම්පූර්ණයෙන්ම නිෂ් .ල නොවේ.

පුද්ගලිකව මම එවැනි අයිතම ක්‍රීඩා වල දකින විට, එය මා තරමක් කලබලයට පත් කරයි. හේතුව, මම අයිතමය භාවිතා කළත්, තවමත් මිය ගියහොත්, මම එය නාස්ති කළෙමි. මම අයිතමය භාවිතා නොකරන්නේ නම්, එය සදහටම ඉඩ ලබා ගනී. සමහර විට මම අයිතමය ඉවතට විසි කරන්නෙමි, නැතහොත් ඊළඟ මෝඩ දෙයට එය භාවිතා කරමි, එබැවින් සෙසු ක්‍රීඩාවන් සඳහා මම ඒ ගැන කරදර විය යුතු නැත.


1

මෙය ඉතා රසවත් ප්‍රශ්නයකි. මම ක්‍රීඩා කරන විට මට බොහෝ දේ සිදුවිය!

අයිතමය භාවිතා නොකිරීම නිසා ඔබට කිසි විටෙකත් ක්‍රීඩකයන්ට ද ize ුවම් කළ නොහැකි යැයි මම කියමි, ඔබ එසේ කරන්නේ නම් ඔවුන් ක්‍රීඩාවට කැමති නොවනු ඇත. ඔබ අයිතමය වෙනස් නොකළ යුතුය, උදා: එය නැවත ආරෝපණය කළ හැකි වන පරිදි එය වෙනස් ආකාරයේ අයිතමයක් බවට පත් කරයි. ඒ වෙනුවට අයිතමය භාවිතා කිරීම සඳහා ක්‍රීඩකයාට යමක් දෙන්න. ඔහුට භාවිතා කළ හැකි දෙයක් නොව, ඔහුට / ඇයට අවශ්‍ය නොවන වැදගත් දෙයක්. මම හිතන්නේ හොඳම දේ “ජයග්‍රහණයක්” වනු ඇත.

උදා: ඔබේ සියලු සතුරන් මරා දමන නිරුවත් බෝම්බයක් ඔබ සතුව ඇත. මෙම අයිතමය භාවිතා කිරීම සඳහා, ක්‍රීඩකයාට "න්‍යෂ්ටික පිපිරීමක් දැක ඒ ගැන පැවසීමට ජීවත් විය".


1

කොල්ලය සමඟ ක්‍රීඩකයින් ගිල නොදැමීම ක්‍රීඩකයින්ට විශේෂ අයිතමය හොඳ වේලාවක හඳුනා ගැනීමට, ගබඩා කිරීමට හා භාවිතා කිරීමට ලබා ගැනීම සඳහා තීරණාත්මක පළමු පියවර වේ ... මෙහි ගෙනයාම සහ භාවිතය සීමා කිරීම සහ ආර්ථික අන්තර් ක්‍රියාකාරිත්වය ඇතුළුව මෙහි ඉදිරිපත් කර ඇති ඉතා නිර්මාණාත්මක දෘෂ්ටි කෝණයන් සමඟ සහයෝගයෙන්.

සංජානනය

බොහෝ විට, ක්‍රීඩකයින් ඔවුන්ට ලබා දී ඇති දේ භාවිතා නොකරන්නේ අධික ලෙස කොල්ලකෑමක් , ඕනෑවට වඩා දහයියා සහ සැබෑ වටිනාකමක් නොමැති නිසා නිරන්තරයෙන් පහත වැටෙන බැවිනි. පූජනීය II මේ සඳහා එක් උදාහරණයකි. සෑම දෙයක්ම පාහේ ඉන්ද්‍රජාලික විය; හුවමාරු කර ගැනීම වටී නව බිංදුවක් කලාතුරකින් විය.

යමක් "විශේෂ" ලෙස පෙනෙන්නට නම්, (අ) දෘශ්‍යමය වශයෙන් අනෙක් අයගෙන් කැපී පෙනෙන අතර (ආ) දෘශ්‍යමය වශයෙන් වෙනස් වුවද, "පසුකාලීන භාවිතය සඳහා මම පසෙකට දමනු ලබන අයිතම" වල පිදුරු කූඩුවේ ඉඳිකටුවක් නොවිය යුතුය. . මෙයින් අදහස් කරන්නේ විශේෂ බිංදු වේගයෙන් ගමන් කිරීමයි.

බොහෝ ක්‍රීඩා වලදී, අයිතම නිරූපණය වන්නේ 2D අයිකන වලින් පමණක් වන අතර, ස්කයි්‍රම් වැනි පූර්ණ ත්‍රිමාණ වස්තූන් ඇති බොහෝ වස්තූන් දෘශ්‍යමය වශයෙන් මූර්තිමත් කර ඇති බැවින් “ලෞකික” වෙතින් “විශේෂ” යැයි පැවසීම දුෂ්කර ය. නවීන, "කොල්ලය-බර" ක්‍රීඩා රාශියක සාමාන්‍ය දෘශ්‍ය ප්‍රවණතා අති මහත්, වියළී යන බව මට පෙනේ. සැකසීමට බොහෝ විට ඕනෑවට වඩා තිබේ. අඩු අයවැය ක්‍රීඩා මෙම අර්ථයෙන් වඩා හොඳ බව පෙනේ , මන්ද ඔවුන්ට කලා අයවැයක් ඇති බැවින් සරල කලා රටාවන්ට පමණක් ඉඩ ලබා දේ. සරල හොඳ .

TL; DR කාලයත් සමඟ විවිධ ක්‍රීඩා සඳහා නඩු

ඔබ ක්‍රියාකාරී ආර්.පී.ජී. ගැන සොයා බලන විට, බිංදු වැඩි කිරීමේ ප්‍රවණතාවක් ඔබට පෙනේ, එය බොහෝ දුරට අදාළ නොවන බිංදු වලට දායක වී ඇත. මේ සඳහා නරකම ක්‍රීඩා වලින් එකක් වූයේ පූජනීය II ය. සෑම දෙයක්ම ඉන්ද්‍රජාලික වූවත්, ඒ කිසිවක් ඔබගේ වර්තමාන අයිතම හුවමාරු කර ගැනීම වටී. D2 අද්විතීය සඳහා විශේෂ ග්‍රැෆික්ස් ඇති නමුත් කනගාටුදායක ලෙස ඉහළ මට්ටමේ මූලික අයිතම සඳහා නැවත භාවිතා කරන ග්‍රැෆික්ස්, නැවත වරක් සංජානනය අඩු කරයි.

ඔබ ඩාර්ක්ස්ටෝන් සහ ඩයබ්ලෝ අයි වැනි ක්‍රීඩා වලට හෝ ෂැඩෝලන්ඩ්ස් වැනි පෙර ක්‍රීඩා වලට ගියහොත්, ඔබ ඉන්ද්‍රජාලික අයිතමයන් අඩුවෙන් දැකීමට පටන් ගනී. වින්ඩ්ෆෝර්ස් හෝ මෙසර්ෂ්මිඩ්ගේ අක්ෂය වැනි විශේෂිත අයිතම පහසුවෙන් හඳුනා ගැනීමට මෙම ආකාරයේ ප්‍රවේශය මඟින් හැකියාව ලැබේ. මොරියා සහ ඇන්ග්බෑන්ඩ් වල, මේ සඳහා හොඳ ස්ලයිඩින් පරිමාණයක් ඇති අතර, සෑම ලෞකික අයිතමයක්ම පාහේ මුල් අවධියේදී සහ ක්‍රීඩාවේ අවසානයට ආසන්නයේ ඇති සියලුම ප්‍රබල අයිතමයන් ඇත.

සාම්ප්‍රදායික 80/90 ගණන්වල සී.ආර්.පී.ජී. අච්චුවේ ආර්.පී.ජී. වන බල්ඩූර් ගේට්ටුව කෙසේ හෝ සෑම විටම මට විශේෂ භාණ්ඩ භාවිතා කිරීමට අවස්ථාව ලබා දුන්නේය. විශේෂ B යන් භාවිතා කිරීම වටී යැයි මට පෙනී ගිය හෙයින් සැලකිය යුතු ප්‍රසාද දීමනා ප්‍රදානය කරන ලදී. හොඳින් අර්ථ දක්වා ඇති ඩී ඇන්ඩ් ඩී සටන් පද්ධති නිසා මෙය අර්ධ වශයෙන් විය හැකිය.


මෙම පිළිතුර කිසිසේත්ම ප්‍රශ්නයේ ගැටලුව විසඳන බවක් නොපෙනේ.
පිලිප්
By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.