මම මේ සඳහා පෙරවදනක් දක්වන්නේ මම ක්රීඩා ප්රභවයන් විශාල ප්රමාණයක් බැලුවේ නැති බවත්, ක්රීඩා ක්රමයේ වැඩි ප්රමාණයක් ගොඩනගා නැති බවත්ය.
නමුත් වෙබ් යෙදුම්වල 'ව්යවසාය' කේතීකරණ භාවිතයන් භාවිතා කිරීමට උත්සාහ කිරීමෙන්, ක්රීඩා මූලාශ්ර කේතය දෙස බැලීමෙන් මගේ හිසට බරපතල වේදනාවක් ඇති වේ: "ව්යාපාර තර්කනය සමඟ මෙම දැක්ම තර්කනය කරන්නේ කුමක් ද? "
මම ක්රීඩා ව්යාපෘතියක් ආරම්භ කිරීමට සූදානම් වන විට මෙය මට කරදරයක් වන අතර, dev ක්රියාවලිය mvc / tdd කිරීමට උත්සාහ කිරීම අපට බාධාවක් වේවිද නැතහොත් අපට උදව් කරයිද යන්න මට විශ්වාස නැත, මෙය භාවිතා කරන බොහෝ ක්රීඩා උදාහරණ මා නොදකින බැවින් හෝ ප්රජාව තුළ වඩා හොඳ වාස්තු විද්යාත්මක භාවිතයන් සඳහා වැඩි තල්ලුවක්.
පහත දැක්වෙන්නේ මූලාකෘතිකරණ ක්රීඩා පිළිබඳ විශිෂ්ට ලිපියකින් උපුටා ගැනීමකි , නමුත් නිෂ්පාදන ක්රීඩා කේතය ලිවීමේදී බොහෝ ක්රීඩා ක්රීඩකයින් භාවිතා කරන ආකල්පය මට හරියටම පෙනේ:
වැරැද්ද # 4: පද්ධතියක් ගොඩනැගීම මිස ක්රීඩාවක් නොවේ
... ඔබ කෙලින්ම ඔබේ ඉදිරි ගමනට නොයන දෙයක් මත වැඩ කරන්නේ නම්, එතැනම නවත්වන්න. ක්රමලේඛකයන් වශයෙන්, අපගේ කේතය සාමාන්යකරණය කිරීමට උත්සාහ කිරීමේ ප්රවණතාවක් ඇති අතර එය අලංකාර කර සෑම තත්වයක්ම හැසිරවිය හැකිය. කැසීම ඉතා තදින් සීරීමට ලක් නොවන බව අපට පෙනී යයි, නමුත් අපි එය ඉගෙන ගන්නේ කෙසේද. එය කේතය ගැන නොවන බව වටහා ගැනීමට මට වසර ගණනාවක් ගත විය, එය අවසානයේ ඔබ නැව්ගත කරන ක්රීඩාව ගැන ය.
අලංකාර ක්රීඩා සංරචක පද්ධතියක් ලියන්න එපා, සංස්කාරකය සම්පූර්ණයෙන් මඟ හැර රාජ්යය කේතයෙන් දැඩි කරන්න, දත්ත මත පදනම් වූ, ස්වයං විග්රහ කිරීම, එක්ස්එම්එල් උමතුවෙන් වළකින්න, හානිදායක දේ කේත කරන්න.
... ඔබට හැකි ඉක්මනින් තිරය මත දේවල් ලබා ගන්න.
“අපි වැඩිපුර කාලයක් ගත කර මෙය නිවැරදි ආකාරයෙන් කළහොත් අපට එය ක්රීඩාවේදී නැවත භාවිතා කළ හැකිය” යන තර්කය කිසි විටෙකත් භාවිතා නොකරන්න. කවදාවත්.
ක්රීඩා (බොහෝ දුරට) දෘශ්යමය වශයෙන් නැඹුරු වී ඇති නිසා කේතය දෘෂ්ටි කෝණයෙන් බරින් යුක්ත වන බවක් හැඟේ, එබැවින් ආකෘති / පාලකයන් වෙත දේවල් ගෙනයාමෙන් ලැබෙන ප්රතිලාභ තරමක් අවම වේ, එබැවින් කරදර වන්නේ ඇයි?
එම්වීසී විසින් කාර්ය සාධනය ඉහළින් හඳුන්වා දෙන බවට වන තර්කය මා අසා ඇත, නමුත් මෙය නොමේරූ ප්රශස්තිකරණයක් ලෙස මට පෙනේ, තවද ඔබ එම්වීසී පොදු ශීර්ෂයන් ගැන කරදර වීමට පෙර විසඳීමට වඩා වැදගත් කාර්ය සාධන ගැටළු ඇති බව (උදා: නල මාර්ග, AI ඇල්ගොරිතම, දත්ත ව්යුහය ගමන් කිරීම ආදිය).
TDD සම්බන්ධයෙන් එකම දේ. බොහෝ විට මම පරීක්ෂණ අවස්ථා භාවිතා කරන ක්රීඩා දකින්නේ නැත, නමුත් සමහර විට මෙයට හේතු වී ඇත්තේ ඉහත සැලසුම් ගැටළු (මිශ්ර දර්ශනය / ව්යාපාරය) සහ දෘශ්ය සංරචක පරීක්ෂා කිරීම අසීරු වීම හෝ සම්භාවිතා ප්රති results ල මත රඳා පවතින සංරචක (උදා: භෞතික විද්යාත්මක සමාකරණ තුළ ක්රියාත්මක වීම) ).
සමහර විට මම වැරදි මූලාශ්ර කේතය දෙස බලමින් සිටිමි, නමුත් ක්රීඩා නිර්මාණයේ යෙදී ඇති මෙම 'ව්යවසාය' භාවිතයන් අප දකින්නේ නැත්තේ ඇයි? ක්රීඩා ඔවුන්ගේ අවශ්යතාවන්ට වඩා බෙහෙවින් වෙනස්ද, නැතහොත් ජනතාවක් / සංස්කෘතික ප්රශ්නයක්ද (එනම් ගේම් ඩෙව්ස් වෙනස් පසුබිමකින් පැමිණ ඇති අතර විවිධ කේතීකරණ පුරුදු තිබේද)?