ඇත බොහෝ ප්රයෝජනවත් වේ නම් තිබුනා වෙනත් ආකාර, නමුත් පරම දී අවම ඔබ මේ දැන ගැනීමට අවශ්ය:
මේවා සෑහෙන්න මූලිකයි, නමුත් ඔබ මේවා නොදන්නේ නම් ඔබට ක්රීඩා සංවර්ධකයෙකු වීමට ඉඩ හැර ක්රමලේඛකයෙකු වීමට අවස්ථාවක් නොලැබේ.
ක්රීඩා ලෝකයේ වස්තූන් දෛශික සමඟ නිරූපණය කෙරේ. දෛශිකයක් මඟින් වස්තුවක පිහිටීම, පෙනුම දිශාව සහ වේගය වැනි දේ නිරූපණය කරයි. තිත් නිෂ්පාදන , හරස් නිෂ්පාදන සහ දෛශික සාමාන්යකරණය වැනි දෛශික ගණිත ගණනය කිරීම් අත්යවශ්ය වේ.
මගේ ක්රීඩා වස්තුව ගෙන යන්නේ කෙසේද? සාමනේරයාට මෙසේ පැවසිය හැකිය:
"මම දන්නවා! මම කරන්නම්:" object.position.x++
.
නෑ නෑ නෑ. ඔබ දෛශික ගණනය කිරීමක් භාවිතා කළ යුතුය. වස්තුව චලනය කිරීමට ඔබට භාවිතා කළ හැකි ස්ථානයක්, දිශාවක් සහ ත්වරණ දෛශිකයක් අවශ්ය වේ. ඔබ සාමනේර දේ කළහොත්, ඔබ සිතාගත නොහැකි අවුල් ජාලයක සිරවී සිටින අතර, එය ලෝකයේ XYZ අක්ෂය සමඟ නොගැලපෙන දිශාවකට ගමන් කරන්නේ කෙසේද?
ක්රීඩා චතුරස්රයන් භාවිතා කිරීමට ප්රධාන හේතුව වන්නේ ඒවා ගිම්බල් අගුලෙන් පීඩා විඳින්නේ නැතිව අයිලර් කෝණ තරම් අභ්යවකාශ කාර්යක්ෂමව භ්රමණයන් නිරූපණය කිරීමයි . ඕනෑම අක්ෂයක් වටා අංශක 90 ක භ්රමණයකට ඕනෑම අයිලර් කෝණයක් ළඟා වූ විට ගිම්බල් අගුල ආරම්භ වේ: ඔබට වහාම නිදහසක් අහිමි වේ. හතරවන මානය එකතු කිරීමෙන් Quaternions මෙම ගැටළුව විසඳයි. ඔබ අයිලර් කෝණවල රැඳී සිටින්නේ නම්, ඔබට එක් අක්ෂයක් කිසි විටෙකත් අංශක 89 ට වඩා භ්රමණය නොවන ලෙස සීමා කළ යුතුය.
ඔබ ක්රීඩාවක භෞතික විද්යාත්මක ප්රතිචාර සඳහා ගණිතය ක්රමලේඛනය කිරීමට යන්නේ නම්, භෞතික විද්යා පන්තියක් ගැනීම නරක අදහසක් නොවනු ඇත.
ඔබට භෞතික විද්යා සමීකරණ දැන ගැනීමට අවශ්ය වීමට හේතු:
- බෝල පිම්බීම (බලන්න: ප්රතිස්ථාපනයේ සම-කාර්යක්ෂම)
- 'X' නිව්ටෝන බලයෙන් දිශාවකට බෝලයක් ගෙන යන්න
- යම් දෙයක් වැඩි හෝ අඩු iction ර්ෂණයක් ඇති කරන්න, එවිට එය වෙනත් වේගයකින් ලිස්සා යනු ඇත
- Ision ට්ටන ප්රතිචාර: මම 'මෙහි' පහර දුන් විට වස්තුව භ්රමණය වන්නේ කුමන දිශාවටද?
ඔබ භෞතික විද්යා එන්ජිමක් භාවිතා කරන්නේ නම් (හෝ භෞතික එන්ජිම ගොඩනගා ඇති ක්රීඩා එන්ජිමක්) එවිට ඔබට භෞතික විද්යාව පිළිබඳ ඉතා අල්ප දැනුමක් ලබා ගත හැකිය. භෞතික විද්යා එන්ජිම නිසියාකාරව ක්රියාත්මක නොවන නිසා ඔබේ දෑත් අපිරිසිදු කර ගැනීමට අවශ්ය වන්නේ කවදාදැයි දැන ගැනීම හොඳය.