සියලුම ක්‍රීඩා ක්‍රමලේඛකයින් දැනගත යුතු ගණිතය කුමක්ද? [වසා ඇත]


164

ප්‍රමාණවත් තරම් සරල ප්‍රශ්නය: සාර්ථක වීමට නම් සියලුම ක්‍රීඩා ක්‍රමලේඛකයන්ට ස්ථිර ග්‍රහණයක් තිබිය යුතු ගණිතය කුමක්ද?

මම විශේෂයෙන් කතා කරන්නේ ක්‍රීඩා ක්‍රමලේඛනයේ ගණිතය හෝ කිසිවක් විදැහුම් කිරීම ගැන නොවේ, වඩාත් නිශ්චිතවම ක්‍රීඩා ක්‍රමලේඛකයින් පවා දැනගත යුතු දේවල්, ඔවුන් එසේ නොකළහොත් එය ප්‍රයෝජනවත් වනු ඇත.

සටහන: පවතින බැවින් කිසිවෙක් නිවැරදි පිළිතුර , මේ ප්රශ්නය (හා එහි පිළිතුරු) ප්රජා විකි වේ.

එසේම, ඔබ විසිතුරු රබර් කිරි ගණිත සමීකරණ වලට කැමති නම්, http://mathurl.com/ භාවිතා කිරීමට නිදහස් වන්න .


1
mmm මම හිතන්නේ සෑම ක්‍රමලේඛකයෙක්ම කියවිය යුතු ගණිත පොත් ගැන කතා කරන මාතෘකාවක් හෝ එය ඇත්ත වශයෙන්ම මට මතක නැත ... නමුත් එහි හොඳ දේවල් කිහිපයක් තිබුනි .... එය මෙහි තිබුනේ දැයි හෝ ස්ටැක් ඕවර් ප්‍රවාහ aswell lol
ප්‍රීක්


Rix ප්‍රික්ස්: ඔබ අදහස් කළේ මෙයයි: gamedev.stackexchange.com/questions/1210/… ;)
මයිකල් ක්ලෙමන්ට්

17
ටෙට්‍රාඩ්
තෝමස් එඩින්

1
H තෝමස් එඩින් ඔව්, වඩා පුළුල් ලෙස වඩාත් සුදුසු වන්නට ඇත, මෙය පැහැදිලිවම ලැයිස්තු ප්‍රශ්නයක් බැවින් .
ඇන්කෝ

Answers:


138

ඇත බොහෝ ප්රයෝජනවත් වේ නම් තිබුනා වෙනත් ආකාර, නමුත් පරම දී අවම ඔබ මේ දැන ගැනීමට අවශ්ය:

  • වීජ ගණිතය සහ අංක ගණිතය

මේවා සෑහෙන්න මූලිකයි, නමුත් ඔබ මේවා නොදන්නේ නම් ඔබට ක්‍රීඩා සංවර්ධකයෙකු වීමට ඉඩ හැර ක්‍රමලේඛකයෙකු වීමට අවස්ථාවක් නොලැබේ.

ක්‍රීඩා ලෝකයේ වස්තූන් දෛශික සමඟ නිරූපණය කෙරේ. දෛශිකයක් මඟින් වස්තුවක පිහිටීම, පෙනුම දිශාව සහ වේගය වැනි දේ නිරූපණය කරයි. තිත් නිෂ්පාදන , හරස් නිෂ්පාදන සහ දෛශික සාමාන්‍යකරණය වැනි දෛශික ගණිත ගණනය කිරීම් අත්‍යවශ්‍ය වේ.

මගේ ක්‍රීඩා වස්තුව ගෙන යන්නේ කෙසේද? සාමනේරයාට මෙසේ පැවසිය හැකිය:

"මම දන්නවා! මම කරන්නම්:" object.position.x++.

නෑ නෑ නෑ. ඔබ දෛශික ගණනය කිරීමක් භාවිතා කළ යුතුය. වස්තුව චලනය කිරීමට ඔබට භාවිතා කළ හැකි ස්ථානයක්, දිශාවක් සහ ත්වරණ දෛශිකයක් අවශ්‍ය වේ. ඔබ සාමනේර දේ කළහොත්, ඔබ සිතාගත නොහැකි අවුල් ජාලයක සිරවී සිටින අතර, එය ලෝකයේ XYZ අක්ෂය සමඟ නොගැලපෙන දිශාවකට ගමන් කරන්නේ කෙසේද?

ක්‍රීඩා චතුරස්රයන් භාවිතා කිරීමට ප්‍රධාන හේතුව වන්නේ ඒවා ගිම්බල් අගුලෙන් පීඩා විඳින්නේ නැතිව අයිලර් කෝණ තරම් අභ්‍යවකාශ කාර්යක්ෂමව භ්‍රමණයන් නිරූපණය කිරීමයි . ඕනෑම අක්ෂයක් වටා අංශක 90 ක භ්‍රමණයකට ඕනෑම අයිලර් කෝණයක් ළඟා වූ විට ගිම්බල් අගුල ආරම්භ වේ: ඔබට වහාම නිදහසක් අහිමි වේ. හතරවන මානය එකතු කිරීමෙන් Quaternions මෙම ගැටළුව විසඳයි. ඔබ අයිලර් කෝණවල රැඳී සිටින්නේ නම්, ඔබට එක් අක්ෂයක් කිසි විටෙකත් අංශක 89 ට වඩා භ්‍රමණය නොවන ලෙස සීමා කළ යුතුය.

ඔබ ක්‍රීඩාවක භෞතික විද්‍යාත්මක ප්‍රතිචාර සඳහා ගණිතය ක්‍රමලේඛනය කිරීමට යන්නේ නම්, භෞතික විද්‍යා පන්තියක් ගැනීම නරක අදහසක් නොවනු ඇත.

ඔබට භෞතික විද්‍යා සමීකරණ දැන ගැනීමට අවශ්‍ය වීමට හේතු:

  1. බෝල පිම්බීම (බලන්න: ප්‍රතිස්ථාපනයේ සම-කාර්යක්ෂම)
  2. 'X' නිව්ටෝන බලයෙන් දිශාවකට බෝලයක් ගෙන යන්න
  3. යම් දෙයක් වැඩි හෝ අඩු iction ර්ෂණයක් ඇති කරන්න, එවිට එය වෙනත් වේගයකින් ලිස්සා යනු ඇත
  4. Ision ට්ටන ප්‍රතිචාර: මම 'මෙහි' පහර දුන් විට වස්තුව භ්‍රමණය වන්නේ කුමන දිශාවටද?

ඔබ භෞතික විද්‍යා එන්ජිමක් භාවිතා කරන්නේ නම් (හෝ භෞතික එන්ජිම ගොඩනගා ඇති ක්‍රීඩා එන්ජිමක්) එවිට ඔබට භෞතික විද්‍යාව පිළිබඳ ඉතා අල්ප දැනුමක් ලබා ගත හැකිය. භෞතික විද්‍යා එන්ජිම නිසියාකාරව ක්‍රියාත්මක නොවන නිසා ඔබේ දෑත් අපිරිසිදු කර ගැනීමට අවශ්‍ය වන්නේ කවදාදැයි දැන ගැනීම හොඳය.


1
භෞතික විද්‍යාව සඳහා, ision ට්ටන
tenpn

26
ඔබ සඳහන් කළේ චතුරස්රයන් මිස පරිණාමන න්‍යාසයන් නොවේද ??
ඇන්ඩ rew රසල්

8
"ගිම්බල් [sic] අගුල යනු ඔබ ඔබේ මූසිකය පහළට බැලීමට ගෙන යන විට, ඔබ කෙලින්ම පහළට බැලූ විට එය නතර වනු ඇත ...." ඇත්ත වශයෙන්ම එය සාමාන්‍යයෙන් ක්‍රීඩක බුද්ධිය සඳහා සිදු කෙරෙන අතර ගිම්බල් අගුලට කිසිදු සම්බන්ධයක් නොමැත.

4
ගිටාර් අගුලට කොපමණ වාර ගණනක් සම්බන්ධ වී ඇත්ද යන්න මා මවිත කරයි. මම ත්‍රිමාණ ක්‍රීඩා ලියා ඇත්තේ කිසිදු ආකාරයක චතුරස්රයක් නොමැති අතර කිසි විටෙකත් ව්‍යාජ අගුලු දැමීමේ ගැටලුවක් නොමැත. ඔබ ත්‍රිමාණ ගණිතය සැබවින්ම වටහාගෙන ඇත්ත වශයෙන්ම ව්‍යාජ අගුලක් යනු කුමක්දැයි දන්නේ නම්, ඔබට එම ගැටළුව ඇති නොවේ.
ස්කීස්

9
ගිම්බල් අගුල ඇත්ත වශයෙන්ම සිදුවන්නේ අයිලර් කෝණ (සාමාන්‍යයෙන් ටයිට්-බ්‍රයන් කෝණ: යා, පිච්, රෝල්) සමඟ භ්‍රමණය වීමෙනි. එය සිදුවීම වැළැක්වීම සඳහා අක්ෂ-කෝණය වැනි විකල්ප නිරූපණයන් ද භාවිතා කළ හැකිය. කෙසේ වෙතත්, චතුරස්රයන් පහසු අන්තර් මැදිහත්වීමේ වාසියක් ඇති අතර, එම හේතුව නිසා සාමාන්‍යයෙන් වඩාත් කැමති වේ.
ජේසන් කොසැක්

52

ක්‍රීඩා සංවර්ධනය යනු කලා නිෂ්පාදනය මෙන් දත්ත මෙහෙයවන දිනය ගැන මම සිහින දකිමි. මම එය ක්ෂිතිජයේ කොතැනකවත් නොදකිමි, එබැවින් දැන් සමහර ගණිතය දැන ගැනීම අත්‍යවශ්‍ය දෙයක් ලෙස පෙනේ.

ගණිතය තාක්‍ෂණය හා සමාන වන අතර, ඔබට එය යෙදිය හැකි තාක් කල් වඩා හොඳය.

මෙන්න මම දකින වැදගත්කමේ අනුපිළිවෙල.

  • අංක ගණිතය
  • රේඛීය වීජ ගණිතය (ජ්‍යාමිතික අර්ථ නිරූපණයන් සමඟ)
  • කැල්කියුලස් (භෞතික විද්‍යාව)
  • සංයුක්ත (අහඹු මට්ටම්)
  • සම්භාවිතාව (තුලනය කිරීම)
  • සංඛ්‍යාලේඛන (AI සඳහා බේසියානු එස්පී)

මට දිගටම යන්න පුළුවන්. ඔබ වැඩි වැඩියෙන් දන්නා තරමට, නමුත් ගණිත පොකුරක් ඉගෙන ගැනීමෙන් ඔබ විශිෂ්ට ක්‍රීඩාවක් කරනු ඇතැයි අදහස් නොකෙරේ, නමුත් එය උදව් විය හැකිය.


4
කැල්කියුලස් යනු විශාල ක්ෂේත්‍රයකි. ක්‍රීඩාවේ දියුණුව සඳහා අවශ්‍ය වන්නේ ඉතා සුළු ප්‍රමාණයක් පමණි.
නොල්ඩෝරින්

2
Old නොල්ඩෝරින් ඔව්. බොහෝ අවස්ථාවන්හි ව්‍යුත්පන්නය, ත්වරණය, ප්‍රවේගය සහ පිහිටීම අතර සම්බන්ධතාවය අවබෝධ කර ගැනීම ප්‍රමාණවත් විය හැකිය ... නමුත් ගණනය කිරීම නියමයි.
ජොනතන් ෆිස්කොෆ්

සාපේක්ෂව විශාල මතක භාවිතය, දුර්වල නිදොස් කිරීමේ හැකියාව සහ පුරෝකථනය කිරීමේ හැකියාව සහ මනාව නිර්වචනය කර ඇති ගැටළු සහිත අවකාශය නිසා බේසියානු AIs ක්‍රීඩා සඳහා භාවිතා නොකෙරේ. දක්ෂ හියුරිස්ටික් සමඟ සම්භාව්‍ය සෙවුම හොඳින් ක්‍රියාත්මක කිරීම සාමාන්‍යයෙන් (නමුත් සෑම විටම නොවේ) වඩා හොඳ මෙවලමකි.

1
මට එය වැදගත් යැයි පෙනෙන විශේෂිත බේසියානු ඇල්ගොරිතමයක් නොව, ඊ.ටී. ජේන්ස් විසින් ඉදිරිපත් කරන ලද තර්කන ක්‍රියාවලිය අවබෝධ කර ගැනීමකි. බේසියානු තර්කනය ගැන සහජයෙන්ම මන්දගාමී දෙයක් ඇතැයි මම නොසිතමි.
ජොනතන් ෆිෂොෆ්

1
ඔබ AI සංවර්ධනය කරන විට හෝ සාමාන්‍යයෙන් කළමනාකරණ / අධිපති ක්‍රීඩාවක් සංවර්ධනය කරන විට සංඛ්‍යාලේඛන අපූරු ය. අනෙක් අතට, මට කිසිසේත්ම කැල්කියුලස් පිළිබඳ හුරුපුරුදුකමක් නැත. සංඛ්‍යාලේඛන ක්ෂේත්‍රය සම්භාවිතාව මත වැඩ කිරීමෙන් පැන නගින බැවින් සංඛ්‍යාලේඛන හා සම්භාවිතාව ඉගෙනීමේ අරමුණු සඳහා එකම දෙය යැයි මම තර්ක කරමි. එය ඉතා ආත්මීය ය.
රුෂියෝ

25

ඉතා මූලික එකක් වන්නේ පයිතගරස් ප්‍රමේයයයි. දුර සූත්‍රය ලෙසද හැඳින්වේ.

a ^ 2 + b ^ 2 = c ^ 2එහිදී aහා bසෘජුකෝණී ත්රිකෝණයක වැටි හා cකර්ණය. මෙයින් අදහස් කරන්නේ දෛශිකයක දිග සොයා ගැනීම සඳහා ඔබ මෙය කරන බවයි:

දුර = වර්ග (a ^ 2 + b ^ 2)

තවත් උනන්දුවක් දක්වන සටහනක් නම්, ඔබ දුර සංසන්දනය කරන්නේ නම් , ඔබ වර්ග මූලය ගත යුතු නැත (එය සාපේක්ෂව මිල අධික විය හැකිය). බොහෝ රාමු වල දෛශික සඳහා "දුර වර්ග" හෝ "දිග වර්ග" ශ්‍රිතයක් ඇත්තේ එබැවිනි.


1
මට විශ්වාසයි මම මීට පෙර මෙම වෙබ් අඩවියේ වෙනත් තැනක මෙය කියවා ඇති බව :)
රිකට්

ෂුවර්, මෙම පෝස්ට් එක ඒ ත්‍රෙඩ් එකෙන් / අදහස් වලින් ආශ්වාදයක් ලැබුවා.
ටෙට්‍රාඩ්

මම මෙතන ඩීජූ වු ටිකක් ගන්නවා ... :)
ඩීජූ වු ටිකක් ගන්නවා

2
වඩාත් සාමාන්‍යයෙන්, දෛශිකයක දිග යනු තිත් නිෂ්පාදනයේ වර්ග මූලයයි. ඉතින්, sqrt(V dot V)එහි දිග වේ. ඉතින්, ලකුණු දෙකක් අතර දුර:sqrt((A-B) dot (A-B))
ග්‍රේෆේඩ්

ප්‍රේරක අනන්‍යතාවයේ සන්දර්භය තුළ එය තේරුම් ගැනීමද විශිෂ්ටයි sin² (x) + cos² (x) = 1.

19
  • ත්‍රිමාණ සහ 4 ඩී යන දෛශික, සහ W සං component ටකය සැකසිය යුත්තේ කුමක් ද යන්නයි
  • වම් සහ දකුණු අත සම්බන්ධීකරණ පද්ධති, සහ ඔබේ ක්‍රීඩාව කුමක්ද
  • තිත් නිෂ්පාදනය, සහ එය ප්‍රයෝජනවත් දේ
  • හරස් නිෂ්පාදනය, සහ එය ප්‍රයෝජනවත් දේ
  • න්‍යාසයන්, ඒවා දිශානතිය සහ පිහිටීම නිරූපණය කරන්නේ කෙසේද සහ ඔබට ඒවා ඒකාබද්ධ කළ හැකි ආකාරය
  • චතුරස්රයන්

ඔබ ග්‍රැෆික් ගයි නොවුනත්, ඔබ 80% ක්ම දෛශික සහ දෛශික ගණිතය භාවිතා කිරීමට යන්නේ ය. ඒවා අපේ විනෝදජනක බොලොග්නිස් වල ලූනු.


4
මෙය නරක ලැයිස්තුවක් නොවේ, නමුත් මම වඩාත් විස්තරාත්මක පිළිතුරක් බලාපොරොත්තුවෙන් සිටියෙමි. එනම් තිත් නිෂ්පාදන සූත්‍රය යනු කුමක්ද, එයින් අදහස් කරන්නේ කුමක්ද සහ එය ප්‍රයෝජනවත් වන්නේ කෙසේද.
ටෙට්‍රාඩ්

3
Et ටෙට්‍රාඩ් විකිපීඩියාව ඔබට එය ලබා දෙන්නේ නැද්ද? en.wikipedia.org/wiki/Dot_product#Definition .
ජොනතන් ෆිෂොෆ්

1
විශේෂයෙන් ක්‍රීඩා සඳහා නොවේ, නැත.
ටෙට්‍රාඩ්

5
එය සිදු වේ. එය ඔබට පවසන්නේ තිත් නිෂ්පාදිතය කෝණයේ කොසයින් බවයි. ඔබ දැනගත යුතු වන්නේ එපමණයි (සහ දැනගත හැකිය), යෙදුම තවමත් එය භාවිතා කිරීමට ඔබට අවශ්‍ය දේ මත රඳා පවතී. AI දිශානතිය? ඔබට කෝණය අවශ්‍යයි, එබැවින් තිත ඔබේ මිතුරා වේ. ආලෝකය විදහා දක්වයිද? ඔබට කෝණය අවශ්‍යයි. පැවසිය හැකි සියල්ල නම්, එය (මෙම අවස්ථාවේ දී තිත් නිෂ්පාදිතය) දෛශිකයේ කෝණ කාල දිග, දෛශිකයේ දිග මෙන් කෝසීන් අර්ථ දක්වයි. එය ලබා දිය හැකි දැනුමයි. යෙදුම් අසීමිත බැවින් එහි කුමන කොටස භාවිතා කළ යුතුද, කෙසේද යන්න පැවසිය නොහැක.
කජ්


10

ඔව්, ක්‍රීඩා ක්‍රමලේඛනය ගණිතමය වශයෙන් දැඩි වේ. ඔබට අවශ්‍ය ගණිතය ඔබ වැඩ කරන දේ මත රඳා පවතී. මූලික ගණිතය යනු සියලුම වැඩසටහන් වලදී මෙන් අනිවාර්යයෙන්ම අත්‍යවශ්‍ය වේ. ඉන් ඔබ්බට:

ඕනෑම ග්‍රැෆික් කාර්යයකට ජ්‍යාමිතිය අත්‍යවශ්‍ය වේ. ඔබට තිරය මත දේවල් ප්‍රදර්ශනය කිරීමට අවශ්‍ය නම්, ඛණ්ඩාංක පද්ධති තේරුම් ගත යුතුය. කාදිනල් දිශාවන් හැර වෙනත් ඕනෑම දෙයකට ඒවා ගෙනයාමට ඔබට අවශ්‍ය නම්, සයින්, කොසයින් සහ දෛශික (මූලික ප්‍රේරකය) පිළිබඳ තදබල ග්‍රහණයකින් තොරව ඔබට සම්පූර්ණයෙන්ම අහිමි වනු ඇත. ඔබට ත්‍රිමාණ ආකාරයෙන් වැඩ කිරීමට අවශ්‍ය නම්, ජ්‍යාමිතිය සහ ප්‍රේරක අවශ්‍යතා වඩාත් සංකීර්ණ වේ.

ඔබට ඕනෑම ආකාරයක දුරස්ථ යථාර්ථවාදී භෞතික විද්‍යාවක් ආකෘතිගත කිරීමට අවශ්‍ය නම්, ඒ සඳහා ඔබට ගණනය කිරීම් අවශ්‍ය වේ. (කැල්කියුලස්, ඇෆ්ටෙරෝල් නිර්මාණය කිරීමට නිව්ටන් පෙලඹුණේ එයයි.)

ඕනෑම ආකාරයක සම්භාවිතා ගණනය කිරීම් සඳහා උමතු ප්‍රමාණයේ අත්හදා බැලීම් සහ දෝෂයන්ගෙන් තොරව හොඳ ප්‍රති results ල ලබා ගැනීම සඳහා සංඛ්‍යාන හා සම්භාවිතා න්‍යාය පිළිබඳ දැනුමක් අවශ්‍ය වේ.

බොහෝ විට තවත් බොහෝ දේ ඇත, නමුත් එය මගේ හිසට ඉහළින් මතකයට එන්නේ එයයි.


මට මතකයි මගේ කුඩා සහෝදරයා ඔහුගේ උසස් පාසලේ VB පන්තියේ ව්‍යාපෘතියක් ලෙස Bang-Bang ක්‍රීඩාවක් කිරීමට උත්සාහ කළ විට. කෝණය සහ බලය මත පදනම්ව කාලතුවක්කු බෝල චාපයක් තුළට පියාසර කරන්නේ කෙසේදැයි ඔහු නොදැන සිටියත්, ඔහු තවම ට්‍රිග් 1 ගෙන නැති නිසා ඔහු සියල්ල සාර්ථක කර ගත්තේය. මම මූලික කරුණු පැහැදිලි කළ පසු, එය හොඳින් ක්‍රියාත්මක විය.
මේසන් වීලර්

චාපය සඳහා ප්‍රේරකයක් අවශ්‍ය නොවේ, භාවිතා කරන්න s=u.t + a.t.t/2. ආරම්භක වේගය (u) ලබා ගැනීමට ඔබට ප්‍රේරකය අවශ්‍ය වේ.
ස්කීස්

1
මෙය ඉහළ නොවන්නේ ඇයි? මා සමඟ වැඩ කළ ක්‍රමලේඛකයින්ගෙන් අඩකටම ඔවුන්ගේ ජීවිතය සඳහා සයින් සහ කොසයින් භාවිතා කළ නොහැක.
zaratustra

K ස්කිස්: ඔව්. ආරම්භක දෛශිකයක් බවට කෝණයක් සහ බලයක් හැරවීමට ඔබට ප්‍රේරකය අවශ්‍ය වේ. ඊට පසු ඔබට අවශ්‍ය වන්නේ සජීවිකරණ පුඩුවක් සහ ගුරුත්වාකර්ෂණ නියතයයි.
මේසන් රෝද රථය

10

ක සමාගමක් ග්රහණයෙන් +, -, *, සහ /. ඔවුන් නොමැතිව, ඔබ සම්පූර්ණයෙන්ම ඉස්කුරුප්පු කර ඇත.


13
මම හිතන්නේ අපි හැමෝටම එකඟ වෙන්න පුළුවන් මේ ප්‍රශ්නය අහන්නේ නැහැ. (ඔබට% අමතක වී ඇත).
coderanger

2
වෙනත් පිළිතුරු මේ සඳහා ඡන්දය ලබා ගනී (මූලික අංක ගණිතය) ....
RCIX

9
මූලික අංක ගණිතය පමණක් නොව, මෙහෙයුම් සියල්ලම ද්වි-අනුපූරක, ස්ථාවර ලක්ෂ්‍ය සහ අයිඊඊඊ පාවෙන ලක්ෂ්‍ය පරිසරයන්හි ක්‍රියාත්මක වන ආකාරය අවබෝධ කර ගැනීම. 0.1 * 3! = 0.3, හෝ -x ඔබ අපේක්ෂා කරන දේ නොවිය හැක්කේ මන්ද යන්න පිළිබඳව තදබල ග්‍රහණයකින් තොරව, ඔබ ඉස්කුරුප්පු කරනු ලැබේ.

1
74 user744 මම ඇත්තටම ඉස්කුරුප්පු කර ඇත, මෙම මන්ත්‍ර ගුරුකම් යනු කුමක්ද?
නියොන් වෝර්ජ්

9

අවම වශයෙන් ඔබට අවශ්ය වනු ඇත.

  • වීජ ගණිතය
  • මූලික ජ්‍යාමිතිය
  • මූලික ත්‍රිකෝණමිතිය

ඔබට දෛශික මෙහෙයුම් පිළිබඳ අවම වශයෙන් වැඩ කිරීමේ දැනුමක් තිබිය යුතු අතර, විස්තර තදින් අවශ්‍ය නොවන නමුත්, න්‍යාසය යනු කුමක්ද සහ එය භාවිතා කළ හැක්කේ කුමක් ද යන්න දැන ගැනීමට ඔබට අවශ්‍ය වනු ඇත.

ඔබ ග්‍රැෆික් ක්‍රමලේඛයට පිවිසීමට කැමති නම් ඔබට තවත් ගණිත දැනුමක් අවශ්‍ය වනු ඇත, නමුත් සාමාන්‍ය ක්‍රීඩා වැඩසටහන් කිරීම එතරම් ගණිතමය විය යුතු නැත.


9

ද්විමය සහ ෂඩාස්රාකාර අංකකරණ පද්ධති, සහ ඒවා දශම සංඛ්‍යා බවට / සිට පරිවර්තනය කරන්නේ කෙසේද.

ඔබට සාමාන්‍යයෙන් අමු ද්විමය සංඛ්‍යා සමඟ වැඩ කිරීමට අවශ්‍ය නොවනු ඇතත් , ඒවා ධජ විචල්‍යයන් සඳහා නිතර භාවිතා වේ, ඒවාට බූලියන් තර්කනය සහ බිට් මාරුව අවශ්‍ය වේ.

හෙක්ස් එතරම් වැදගත් නැත (ඔබට 0xDEADBEEF සැකසීමට අවශ්‍ය නම් මිස ), නමුත් අවම වශයෙන්, ඒවා භාවිතා කරන විට හඳුනා ගැනීමට ඔබට අවශ්‍යය , සහ ඇයි.


1
ඔබට හෙක්ස් කියවිය නොහැකි නම්, ඔබට effectively ලදායී ලෙස වැඩසටහන් කළ නොහැක. C සහ C ++ හි බොහෝ බිට්වේස් නියතයන් හෙක්ස් අගයන් ලෙස නියම කෙරේ.

මම ඔබට තියෙනවා හිතන්නේ Booleanහා binaryමිශ්ර. ක්‍රීඩා වැඩසටහන් සඳහා ඒවා අත්‍යවශ්‍ය බව විශ්වාස නැත.
ස්කීස්

K ස්කිස්, හොඳ කරුණක් - ස්ථාවරයි. (තවත් සුළු කරුණක් නම්, එය විකියකි - එය වෙනස් කිරීමෙන් ඔබව වළක්වන කිසිවක් නැත. :)
සයික්ලොප්ස්

ඔබට හෙක්ස් කියවිය නොහැකි නම්, එය ඔබ වෙනුවෙන් පරිවර්තනය කිරීමට මෙවලමක් භාවිතා කරන්න.
තෝමස් එඩින්

6

පරිගණක ක්‍රමලේඛනයේ පදනම් ගණිතය ගැන සඳහනක් නැද්ද? ප්‍රස්ථාර න්‍යාය, සංඛ්‍යා න්‍යාය, කුලක න්‍යාය සහ කොන්ක්‍රීට් ගණිතය, සාමාන්‍යයෙන් සියල්ලම එකට එකතු වී වේදනාකාරී හා දුර්වල ලෙස උගන්වන පන්තියට “විවික්ත ගණිතය” යනුවෙන් හැඳින්වේ.

“මෝඩ බිට් උපක්‍රම” සෑම ආකාරයකම වැඩසටහන් කාලය ඉතිරි කරයි (ඒවා සාමාන්‍යයෙන් සමහර උපක්‍රම සහ කට්ටල උපක්‍රම වලට සමාන වේ), ප්‍රස්ථාර වර්ග සහ ගමන් බිමන් සෑම තැනකම භාවිතා වේ (ඔබ STL බහාලුම් තෝරා ගත්තද), භාෂා ඉහළ මට්ටම් කරා ළඟා වන විට ඇල්ගොරිතම සංකීර්ණතාව ප්‍රශස්තිකරණය සඳහා ප්‍රධාන වේ.


6

මම හිතන්නේ ගෙවීම් අනුකෘතිය ඉතා අත්‍යවශ්‍ය මෙවලමක්. සිත් ඇදගන්නා සුළු ශුන්‍ය එකතුවක් සහිත සාධාරණ ක්‍රීඩා ශේෂයකට ළඟා වන විට ක්‍රීඩා බොහෝ විට වඩාත් විනෝදජනක වන අතර, සංකීර්ණ අවස්ථා වලදී එය ගණනය කිරීමට ගෙවීම් න්‍යාසය ඔබට උපකාරී වේ. මෙම විකිපීඩියා ලිපිය ඕනෑම එකක් තරම් හොඳ යැයි මම සිතමි. අවශ්‍ය මූලික සංකල්පය හරහා එය ලබා ගනී: http://en.wikipedia.org/wiki/Normal-form_game


මෙය මට අතිශයින්ම ප්‍රායෝගික නොවන බව පෙනේ. මේ වගේ ක්‍රමයක් භාවිතා කරමින් ස්ටාර්ක‍්‍රෆ්ට් හෝ වෝර්ක‍්‍රෆ්ට් 3 සමතුලිත වූ බව ඔබ සිතනවාද? මම හිතන්නේ නැහැ, මම විශ්වාස කරන්නේ එය පුනරාවර්තනය සහ සෙල්ලම් කිරීම සහ නිරන්තරයෙන් පැච් කිරීම බවයි.
bobobobo

1
අහ්, ඔවුන් නිසැකවම පාහේ, ආරම්භක යුධ හමුදා එකිනෙකට වෙනස් කරන ලද අනුපිටපත් වන අතර ඒවා සමස්ථයක් ලෙස සමතුලිත වන පරිදි නිර්මාණය කර ඇති ගෙවීම් න්‍යාසයන් සමඟ නිර්මාණය කර ඇත. ඉන් පසු ඔවුන් හුදෙක් දේවල් සුසර කිරීමට ඉගෙන ගත් දේ මත ගොඩනඟා ඇති නමුත්, විවිධ හමුදාවන් තුනක් සම්බන්ධ වී ඇති අතර, නැවත තරු II ඒකක එකතු කළ විට, ඔවුන්ට යම් තරමක සමතුලිතතාවයක් ලබා ගැනීම සඳහා නැවත වරක් තරු ශිල්පයෙන් එය කිරීමට සිදු විය. නිසැකවම ඔබ ආකෘතියෙන් නවතින්නේ නැත, සෙල්ලම් කිරීම බොහෝ විට මතුවන ගුණාංග පෙන්වයි, නමුත් ගෙවීමේ අනුකෘතිය යනු ඔබ මුලින් සංකීර්ණත්වය ආදර්ශනය කරන ආකාරයයි.
Kzqai

[උපුටා දැක්වීම අවශ්‍යයි]?
bobobobo

1
එය මෙයයි: amazon.com/Game-Ar Architecture-Design-New-Edition / dp / 0735713634/ … ඇමසන් අනුවාදය පොත තුළ සෙවීමට හැකි වේවායි ප්‍රාර්ථනා කරමි, මන්ද මෙම වෙබ් අඩවිය සඳහා බිටු ගැන සඳහන් කිරීම හොඳ දෙයක් විය හැකි බැවිනි. සමහර විට ඇමසන් පොත් සෙවීම ඒ ආකාරයෙන් ක්‍රියා නොකරයි. කෙසේ වෙතත්, එතැනදී ඔවුන් ගෙවීම්-න්‍යාසයන් ඉක්මවා ගිය අතර, යුධ යාත්‍රා නිදසුනක් ලෙස භාවිතා කළ අතර, සංකීර්ණත්වය කළමනාකරණය කිරීමේ වාසිය කෙතරම් පැහැදිලිද යත් එය ක්ෂණික පරිවර්තනයක් බවට පත් කළේය. බ්ලිසාර්ඩ් ඇත්ත වශයෙන්ම එම ප්‍රවේශය භාවිතා කළ බවට සහතිකයක් නැත, නමුත් ඔවුන් දක්ෂ ය, එබැවින් ඔවුන්ට ගණිතමය විසඳුමක් තිබිය හැකිය ...
Kzqai

... අවම වශයෙන් බැලූ බැල්මට ශේෂය තේරුම් ගැනීමට හැකි ක්‍රමයක් සඳහා. නිසැකවම ඔබටත් ඒ සඳහා පරීක්ෂණ එකතු කිරීමට අවශ්‍යයි. ගෙවීම් අනුකෘතිය සහ පාෂාණ-කඩදාසි-කතුර සම්බන්ධතා සහ සියලු වර්ගවල විශිෂ්ට දේවල් ඇතුළුව භයානක ක්‍රීඩා සම්බන්ධ අන්තර්ගතයන් සහිත කුඩා, කැපූ පත්‍රිකාවක ශක්තිය මත මම ඇත්ත වශයෙන්ම පොත මිලදී ගත්තෙමි. පොත ටොම් එකක් වන අතර C ++ ක්‍රමලේඛනය (එය මගේ දෙයක් නොවේ) මෙන්ම AAA මාතෘකා කළමනාකරණ ගැටලු සමඟ බොහෝ දේ ගනුදෙනු කරයි. කපන ලද පත්‍රිකාවේ සෑම දෙයක්ම විශිෂ්ටයි.
ක්ස්කායි

4

තිත් නිෂ්පාදිතය තේරුම් ගන්න: දෛශික දෙකකට එකම දිශාවක් තිබේ නම්, (තීටා <90 අංශක), එවිට තිත් නිෂ්පාදිතය ධනාත්මක වේ, නැතහොත් .ණ වේ. ක්රීඩකයා පෙනෙන සෑම අවස්ථාවකම පරීක්ෂා කිරීම සඳහා එය භාවිතා කළ හැකිය (FOV අංශක 90 යැයි උපකල්පනය කරන්න).

ඔබේ 2D ක්‍රීඩාව ඉහළ මානයන් කරා සාමාන්‍යකරණය කරන්න. (දෛශික ගණනය කිරීම් භාවිතා කරන්න)

ඔබට තනිවම ත්‍රිමාණ එන්ජිමක් ක්‍රියාත්මක කළ හැකි නම්, ඔබ යන්න හොඳයි.


4

එය ඔබ කරන දේ මත රඳා පවතී .

සියලුම ක්‍රීඩා වැඩසටහන්කරුවන් අවම වශයෙන් උසස් පාසැල් වීජ ගණිතය දැන සිටිය යුතුය. ඒ කියන්නේ:

  • ඉලක්කම් පිළිබඳ හොඳ හැඟීමක්
  • මූලික ගණිතය සමඟ සැනසිල්ල (එකතු කරන්න, උප, බහු, බෙදන්න)
  • ත්‍රිකෝණමිතිය (පාපය සහ කොස්)
  • දෛශික, දෛශික අතර කෝණය, තිත් නිෂ්පාදනය, හරස් නිෂ්පාදනය

ඔබේ ග්‍රැෆික් ක්‍රමලේඛකයින් දැන සිටිය යුතුය:

ඔබේ භෞතික විද්‍යා ක්‍රමලේඛකයින් දැන සිටිය යුතුය:

  • ඉහත සියල්ලම සහ
  • ආන්තර සමීකරණ
  • සංඛ්‍යාත්මක ක්‍රම

3

සයින් සහ කොසයින් වලට අමතරව (මා හමු වූ ක්‍රමලේඛකයින්ගෙන් 50-75% ක් භාවිතා කරන්නේ කෙසේදැයි නොදැන සිටියහ), ඉන්ද්‍රජාලික චාප-ටැන් ක්‍රියාකාරිත්වය සහ ඕනෑම දෛශිකයක කෝණය ලබා ගැනීමට එය භාවිතා කළ හැකි ආකාරය ඉගෙන ගන්න.


5
බොහෝ අවස්ථාවන්හීදී ඔබට අවශ්‍ය atan2වන්නේ මෙය චතුරස්රාකාර හැසිරවීම තනිවම බලා ගන්නා බැවිනි.
කෝඩ්ස්ඉන්චෝස්

0

කිසිවෙකු Quaternions ගැන සඳහන් නොකිරීම ගැන මම පුදුම වෙමි . මට විවිධ එන්ජින් සමඟ විශාල අත්දැකීම් නොමැති නමුත් අවම වශයෙන් ජේඑම්ඊ එය සෑම තැනකම භාවිතා කරන අතර ඒවා ඉතා වැදගත් සංකල්පයක් බව මට හැඟුණි.


2
er මම quaternions ගැන සඳහන් කළා.
tenpn

අහ්, සමාවෙන්න, මට එය මග හැරුණි.
රාවුල්

3
විදැහුම්කරණ එන්ජිමෙහි පහත් මට්ටමේ සජීවිකරණ කේතයක් ලියන ක්‍රීඩා ක්‍රමලේඛකයින්ගෙන් 1% ක් සඳහා, quaternions ප්‍රයෝජනවත් මෙවලමකි. සෙසු 99% ක්‍රීඩා ක්‍රමලේඛකයින් සඳහා, ඔවුන් සැබවින්ම අවශ්‍ය නොවේ.
ස්කීස්

-1

ක්‍රීඩා කිරීම යනු “සැබෑ” ජීවිතය අතථ්‍ය යථාර්ථයට ගෙන ඒමයි. සැබෑ ලෝකය / විශ්වය ගැන අඩුවෙන් දැන ගැනීම වඩා හොඳය :) .. ගණිතය යනු මෙවලම පමණි. ඔබ සැලැස්මක් කරන්නේ නම්, ඔබ සැලසුම් පිළිබඳව ද අධ්‍යයනය කිරීමට කාලය වෙන් කළ යුතුය.

සංස්කරණය: මම යම් වරදවා වටහාගැනීමක් දුටුවෙමි :) .. මම හිතන්නේ ඔබ පාලනය කළ යුතු ගණිත අත්පත් කර ගැනීම් සමූහය රඳා පවතින්නේ ඔබට විස්තර කිරීමට අවශ්‍ය දේ මතය. කිසිවෙකු සියල්ල දන්නේ නැත. එය කරන්නේ කෙසේද යන්න වඩා හොඳ ක්‍රමයයි. ආරම්භයේදීම සෑම දෙයක්ම ඉගෙන ගැනීමට නොව, කුඩා කැබැල්ලක් ඉගෙන ගන්න, භාවිතා කරන්න, ඉගෙන ගන්න, භාවිතා කරන්න. එවිට ඔබට හොඳ සැලසුමක් තිබේ නම් සංවර්ධනයේදී එය කළ හැකිය.


1
ටෙට්රිස් වල සැබෑ ජීවිතය කොපමණ තිබේද?
tenpn

ගොඩක් :). ටෙට්රිස් යනු සංරක්ෂණය යටතේ තාර්කික චින්තනයයි. වෙනත් තාර්කික ක්‍රීඩා මෙන්. එය පුහුණුවීම ගැන ය. වැඩිපුර පුහුණුවීම, ඔබට වඩා හොඳින් ආරක්ෂා කර ගත හැකි අතර එයින් විනෝද වන්න. එය මට සැබෑ ජීවිතය මෙන් පෙනේ
:)

3
ප්‍රශ්නය සාධාරණ ලෙස ආමන්ත්‍රණය කිරීමට අපොහොසත් වූ විට ඔබට තේරුමක් නැත.
හීත් හුනිකුට්

E හීත් හුනිකට්, ඔබ හරි.
samboush

3
මම ඇත්තටම ඒ ප්‍රතිචාරයට ගරු කරනවා.
හීත් හුනිකුට්

-1

සරල පිළිතුර: ගොඩක්!

සවිස්තරාත්මක පිළිතුර:

අංක ගණිතය, මූලික සහ රේඛීය වීජ ගණිතය, බොහෝ විට ප්‍රේරණය කරන්න, ඔබ ත්‍රිමාණ ක්‍රීඩාවක් කරන්නේ නම්, නිශ්චිත කැල්කියුලස් සහ භෞතික විද්‍යාව (භෞතික විද්‍යාවට කැල්කියුලස් අවශ්‍ය වේ)!


3
ඔබට ලැයිස්තුව ටිකක් පැහැදිලි කළ හැකිද? ඔබ කියන්නේ "ඔබ ත්‍රිමාණ ක්‍රීඩාවක් කරන්නේ නම් ප්‍රේරණය කරන්න" හෝ "ඔබ ත්‍රිමාණ ක්‍රීඩාවක් කරන්නේ නම්, නිශ්චිත කැල්කියුලස්" කියාද?
yoozer8
By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.