පැති ප්‍රශ්න හෝ එක්ස්පී අහිමි වේ යැයි බියෙන් ක්‍රීඩකයින් “එපා” යැයි කියන්නේ කෙසේද?


156

මගේ ආර්පීජී හි, මට එන්පීසී සහකාරියක් සිටින අතර ඔහුගේ හැකියාවන් ගැන ඕනෑවට වඩා විශ්වාසයෙන් හා ආත්ම දමනය නොමැති අයෙකි. මට අවශ්‍ය වූයේ ක්‍රීඩකයාට ඒවා පාලනය කිරීමට අවශ්‍ය අවස්ථා කිහිපයක් නිර්මාණය කර ඔවුන්ට “එපා” යැයි පැවසීමටය. එවැනි එක් තත්වයක් මූලික වශයෙන් මේ දක්වා තම්බා ඇත:

සහකාරිය: හේයි ලොක්කා, මට මෙය ඇත්තෙන්ම මෝඩ දෙයක් කිරීමට අවශ්‍ය වන අතර එය නිසැකවම අපට පාරට බැසීමට අපහසු වන අතර අපගේ ඉලක්කය අවදානමට ලක් කරයි. ඒක හරිද?

ක්‍රීඩක තේරීම්:

  • ඔව්, ඉදිරියට යන්න!
  • නැහැ, එසේ නොකරන්න!

මගේ උපකල්පනය වූයේ සෙල්ලම් කරන්නන්ගෙන් බහුතරයක් "නැත" තෝරා ගනු ඇති බවයි. මා පුදුමයට පත් කරමින්, අතිමහත් බහුතරය "ඔව්" තෝරා ගත්තේය ! එවිට ප්‍රතිවිපාක ක්‍රියාත්මක වී තත්වය වඩාත් නරක අතට හැරුණු විට, ක්‍රීඩකයින්ට අවශ්‍ය වූයේ කලින් ඉතිරි කළ ස්ථානයකින් රීලෝඩ් කර අනෙක් විකල්පය තෝරා ගැනීමටය (“ඔව්” තේරීම ක්‍රීඩාවේ අවසානයක් නොවේ, නමුත් එයින් අදහස් කළේ පරිපූර්ණ ප්‍රති come ලයක් නොවන බවයි අත් කරගත හැකි).

ඔව් කියා තෝරාගත්තේ ඇයිදැයි මම ක්‍රීඩකයන්ගෙන් විමසූ විට ඔවුන් පැහැදිලිවම කියා සිටියේ ඔව් යැයි පැවසීම නුසුදුසු බවත්, එපා යැයි පැවසීම සුදුසු නොවන බවත්ය. ඔවුන් ද අභියෝගයක් හෝ කිසිවක් සොයමින් සිටියේ නැත. ඒ වෙනුවට, මා අසා ඇති වඩාත් පොදු දෙය නම්:

මම "එපා" යැයි පැවසුවහොත්, මට පැති පැත්තේ හෝ එක්ස්පී එකක් මග හැරෙනු ඇතැයි මම බිය වෙමි.

ඔවුන්ගෙන් එක් අයෙක් කියා සිටියේ ඔහු ක්‍රීඩා කළ අනෙකුත් ආර්.පී.ජී. වලදී, 100% ක් ක්‍රීඩා කිරීමට ඇති එකම ක්‍රමය සෑම අවස්ථාවකම ඔව් යැයි පැවසීම පමණක් බවත්, එබැවින් ඔවුන් සිතුවේ එය මගේ තත්වය බවයි.

"ඔව්" යැයි පැවසීම සැමවිටම නිවැරදි පිළිතුර යැයි ක්‍රීඩකයන් උපකල්පනය කිරීම මට අවශ්‍ය නැත. දැනට, මම වරකට වරක් එන්පීසීයට "එපා" යැයි පැවසීමේ තත්වය තබා ගැනීමට කැමතියි. නමුත් මෙම ක්‍රීඩකයාගේ අපේක්ෂාවන් සහ අන්තර්ගතය මග හැරෙනු ඇතැයි යන ඔවුන්ගේ බිය ජය ගන්නේ කෙසේදැයි මම නොදනිමි, විශේෂයෙන් "මෙය වෙනත් ක්‍රීඩා මෙන් නොවේ, ඔබ 'එපා' යැයි පැවසුවහොත් ඔබට මග හැරෙන්නේ නැත.

පැති ක්‍රීඩකයින් හෝ එක්ස්පී අහිමි වේ යැයි බියෙන් සිටින විට ක්‍රීඩකයන්ට "එපා" යැයි කියන්නේ කෙසේද?


39
B අබිගායිල් මට අවශ්‍ය වන්නේ ක්‍රීඩකයින් අනෙක් විකල්පය තෝරා ගැනීමයි, නමුත් ඔවුන් විකල්ප දෙකක් කිරා බැලීමෙන් පසුව එය තෝරාගත් නිසා සවිබල ගැන්වීමක් දැනේ. මගේ ක්‍රීඩාවට හොඳ සැලසුම් කිරීම සහ තීරණ ගැනීම සඳහා ප්‍රතිලාභ ලැබෙන ස්ථාන කිහිපයක් තිබේ, එබැවින් මම පුදුමයට පත්වූයේ මෙම විශේෂිත අවස්ථාවෙහිදී, ක්‍රීඩකයන් අධික ලෙස තෝරා ගැනීම නරක තීරණයක් නොගැනීමට තීරණය කිරීම, එය එකක් බව ඔවුන් හොඳින් දැන සිටියද. තේරීම ඉවත් කිරීම න්‍යෂ්ටික විකල්පයක් සේ පෙනේ, හැකි නම් එය තබා ගැනීමට මම කැමතියි.
තණ්ඩර්ෆෝර්ජ්

75
B අබිගායිල් ඕනෑම ක්‍රීඩාවකට ඔබට රිදවන විකල්පයක් ඇත්තේ ඇයි? හැරීම් මත පදනම් වූ සටනේදී අපට තිබිය යුත්තේ මේ සියලු මෝඩ ආයුධ සහ බඳුන් සහ දේවල් වෙනුවට “ජයග්‍රාහී සටනක්” බොත්තමකි.
user253751

6
@immibis: නරක අතට මත පදනම් සටන් ක්රීඩා කරන්න "සටනක් ජය" බොත්තම ඇති, ඔවුන් වෙනත් බොත්තම් දුසිම් භාගයක් සමග පමණක් මිශ්ර (උදා: කවදාවත් භාවිතා වටිනා බව පාරාසයක් අවි ආයුධ හා potions හා දේවල් සියල්ල ඔබ නිසා " ජයග්‍රාහී සටන "බොත්තම) ක්‍රීඩාවට යම් ගැඹුරක් ඇති බව පෙන්වීමට ඉඩ දෙයි .

20
මම හිතන්නේ තත්වය විස්තර කිරීමට වඩා හොඳ ක්‍රමයක් වන්නේ ඔබ ක්‍රීඩකයාට කුමන්ත්‍රණයක් ලබා දීමයි . ඔබ දර්ශනයක් නිර්මාණය කිරීමට කාලය ගත් අතර ක්‍රීඩකයාට ඒ හරහා ක්‍රීඩා කිරීමට අවශ්‍ය නම් ඔවුන්ව පොළඹවා ගන්න. ඔබ සංවර්ධනය කිරීමට කාලය ගත් අන්තර්ගතය අත්විඳීමට ඔවුන් තෝරා ගත්හ.

51
එක්ස්පී වලට වඩා එහි අන්තර්ගතය මග හැරීම ගැන මම සැක කරමි. මට ක්‍රීඩාවක් තිබේ නම් සහ මිනිසුන් ආදරයෙන් පැත්තක පොකුරක් ලියා ඇති බව මම දනිමි. එවිට මට අවශ්‍ය වන්නේ එම සියලු අතුරු ප්‍රශ්න දැකීමයි. බොහෝ ක්‍රීඩකයින් මෙම ප්‍රශ්නය "ඔබට මෙම අන්තර්ගතය දැකීමට අවශ්‍යද නැද්ද?" - ඇයි මම එපා කියන්නේ?
ක්‍රිස්

Answers:


192

කට ආසන්න දැනට පවතින සියලු වීඩියෝ ක්රීඩා පොදු සංකල්පය වේ: ඔබ එක්කෝ කියන්න ඔව් නව ගවේෂණයට හෝ පිළිගැනීමට කිසිදු එය කළ නොහැකි ය. ක්‍රීඩකයන් මෙම රටාවට නැවත නැවතත් මුණගැසීමෙන් පුරුදු වී සිටින අතර, අවසානයේදී මෙම රටාව ඔබේ ක්‍රීඩාවටද සත්‍ය යැයි කලින් උපකල්පනය කිරීමට පටන් ගන්න.

මෙම ගැටළුව විසඳීම සඳහා හොඳ උදාහරණයක් වන්නේ ඩියුස් එක්ස්: මානව විප්ලවය . ක්රීඩාව ආරම්භයේ දී, ක්රීඩකයාට ගවේෂණය කිරීම සඳහා කාලය නාස්ති නොකරන ලෙසත්, ගවේෂණය සඳහා ඉක්මන් නොවන ලෙසත්, එසේ නොමැති නම් "මිනිසුන් මිය යනු ඇති" බවත් කියනු ලැබේ. බොහෝ ක්‍රීඩකයින් සරලව උපකල්පනය කරන්නේ අදහස් දැක්වීම හුදෙක් “ ක්‍රීඩාවේ ගිල්වීමේ ” ප්‍රකාශයක් වන අතර එය ක්‍රීඩාවට කිසිසේත් බලපාන්නේ නැත. එහි ප්‍රති, ලයක් වශයෙන්, ප්‍රාණ ඇපකරුවන් killed ාතනය කර ඔවුන් ප්‍රමාද වැඩියි යැයි පැවසීමෙන් මිනිත්තු දෙකකට පසුව නොවේ, මේ නිසා ක්‍රීඩකයින් ඉතා ඉක්මනින් ක්‍රීඩාවේ යෙදී සිටි රටාව බිඳ දමා ඔවුන් දැනටමත් ගවේෂණය කර ගත කළ මිනිත්තු දෙක පෙරළා දැමීමට ඉඩ දී ඒ වෙනුවට ගවේෂණයට ප්‍රමුඛත්වය දෙන්න .

එය ඔබේ නඩුවේ විසඳුමක් විය හැකිය. බොහෝ ක්‍රීඩකයින් සිතන්නේ ඔබේ ක්‍රීඩාව දැනටමත් ස්ථාපිත රටාවන් අනුගමනය කරන බවයි, එය එසේ නොවන බව ඔවුන්ට පෙන්වන්න! කුඩා සංකල්පයක් ඔවුන්ට ලබා දෙන්න (හෝ වඩා හොඳ තවමත් ඒවායින් කිහිපයක්) ක්‍රීඩකයන්ට තර්කානුකූලව කරුණු දැක්වීමට සහ තේරීමක් කිරීමට ඔවුන්ගේ විනිශ්චය භාවිතා කිරීමට අවශ්‍ය වන අතර එමඟින් ඔවුන් නව සංකල්පයට හුරුවනු ඇත. පළමු වරට ඔවුන් " සියලු ප්‍රශ්න ලබා නොගත යුතුය " හෝ " ක්‍රීඩකයා ඔවුන්ට පැවසූ සියල්ලට එකඟ නොවිය යුතුය " යන ගවේෂණය ලබා ගන්නා විට ඔබට "උදව් කවුළුවක්" පෙන්විය හැකිය . ඔවුන් සංකල්පය හුරු වූ පසු, ඔබේ වැදගත් ප්‍රශ්න වලට විසි කරන්න, ඔවුන් සිතා බැලිය යුතු එක් ගැටලුවක් ලෙස ඔවුන් වහාම හඳුනා ගනු ඇත.

ඔබට සලකා බැලිය යුතු තවත් දෙයක්: ක්‍රීඩකයන්ට වැදගත් තීරණයක් තිබේ නම්, ඔවුන්ට හැකි තරම් තොරතුරු ලබා දී ඔවුන්ට සිතීමට කාලය ලබා දෙන්න. I.e. ගත යුතු වැදගත් තීරණයක් ලෙස හැඟෙන්න සලස්වන්න, ඔබේ ක්‍රීඩකයන් සලකනු ඇත්තේ එලෙස ය.


99
තවත් විකල්පයක් වනුයේ "නැත" යන පැතලි වෙනුවට "සමහර විට පසුව" විකල්පයක් ඔවුන්ට ලබා දීමයි. බව, ආර්.පී.ජී ක්රීඩකයන් කියනවා "හරි, මම පස්සේ / එය පසුව නැවත ඉදිරිපත් කරනු ලබන අතර, මම නෑ නැවත මෙම එන්න පුළුවන් ඇති දැන් කරන්න". ක්‍රීඩකයෙකු ලෙස මම මෙම අවස්ථාවන් සැබවින්ම අගය කරන්නේ එක්ස්පී / ගේම් ක්‍රීඩාව අතපසු කිරීමට මා අකමැති බැවිනි.
ටයිලර් එච්

8
Y ටයිලර් එච් ඔබ සැබවින්ම එයට සම්පූර්ණ පිළිතුරක් දිය යුතුය. සමහර විට එය ටිකක් මස් කර, නමුත් තවමත් එය පිළිතුරක් ලෙස දෙන්න. විශාල වෙනසක් නොමැතිව එවැනි දෙයක් ඇත්ත වශයෙන්ම ප්‍රමාණවත් විය හැකිය.
trlkly

7
+1 මෙයයි මම සිතුවේ. මුලදී ඔබට අවශ්‍ය නම් සාපේක්ෂව සුළු ප්‍රතිවිපාක භාවිතා කරමින් එය නිබන්ධනය තුළට ගොඩනඟන්න. එය හරියට ක්‍රීඩකයන්ට ද්වාරය සමඟ සිතීමට ඉගැන්වීම හෝ පහරවල් වලට පැනීම වැනි ය ?.
ඩේවිඩ් ස්ටාර්කි

10
ඩීඑක්ස්: එච්ආර් කතාව පිළිබඳ ගත යුතු දෙය නම් එය සම්භාව්‍ය මෘදුකාංග සංවර්ධන රටාවක් අනුගමනය කිරීමයි “කලින් අසමත් වීම, හයියෙන් අසමත් වීම” (හෝ වේගයෙන්-බොහෝ විට - කථිකයාට අවශ්‍ය ඕනෑම දෙයක්). අදහස වන්නේ කලින් ප්‍රතිපෝෂණය ලබා දීම සහ අපේක්ෂිත ලබන්නාට එය ලැබෙන බවට වග බලා ගැනීමයි, එවිට ඔහුට එය ක්‍රියාවලිය පුරා භාවිතා කළ හැකිය. පැත්තකින්, මට වෙනත් කිසිම ඩීඑක්ස් එකක් ගැන සිතිය නොහැකිය: නැවත කාලය එතරම්ම තීරණාත්මක වන ක්‍රීඩාවේ තවදුරටත් මානව සම්පත් ගවේෂණය ...
කොනරැක්

10
පුද්ගලිකව, වීඩියෝ ක්‍රීඩා ක්‍රියා කරන ආකාරය පිළිබඳ මගේ මනා හැඟීම, ප්‍රාණ ඇපකරු මෙහෙයුමට යාමට පෙර මට හැකි සෑම දෙයක්ම ගොඩනැගිල්ලේ ඇති සෑම දෙයක්ම අනවසරයෙන් සොරකම් කිරීමට මග පාදයි. ප්‍රාණ ඇපකරුවන් මේ වන විටත් මියගොස් ඇති බව මට පැවසූ විට පවා, මම සිතුවේ එය අවදි කිරීමට මා ගත් තීරණයට කිසිදු සම්බන්ධයක් නැති බවත් ප්‍රාණ ඇපකරුවන් බේරා ගැනීමට නොහැකි බවත්ය. මියගිය ප්‍රාණ ඇපකරුවන් සිටින කාමරය පවා මට හමු නොවූ විට මෙම අදහස තවදුරටත් ශක්තිමත් විය. ඒවා සුරැකීම සඳහා වූ ජයග්‍රහණයක් ගැන කොතැනක හෝ මාර්ගගතව දකින තුරු ඒවා සුරැකීමට පවා හැකි බව මට වැටහුණි.
ෂෆල්පන්ට්ස්

125

ඔව්-නැත යන්නට වඩා විකල්ප වමේ-දකුණට වෙනස් කරන්න.

ඔව්-නැත තේරීම විකල්පයකි. මෙම අමතර බිට් එක එකතු කරන්න හෝ නොසලකා හරින්න. වම්-දකුණ තේරීම තේරීමකි. ඔබට මෙය හෝ එය තිබිය හැකිය, නමුත් දෙකම නොවේ.

එබැවින් තනි අක්ෂරයක් විකල්පයක් ඉදිරිපත් කරනවා වෙනුවට, අක්ෂර දෙකක් එකිනෙකට පරස්පර මාර්ග ඉදිරිපත් කරන්න. කෙසේ හෝ නාට්‍යයෙන් යම් අන්තර්ගතයක් මග හැරෙන බව පැහැදිලි කරන්න.

බොහෝ ක්‍රීඩා ඉදිරිපත් කරන සම්භාව්‍ය හොඳ එදිරිව නපුරු ක්‍රීඩා විලාසිතාවේ තේරීම ලෙස මෙය සලකනු ඇතැයි මම සිතමි. එනම්, ක්‍රීඩකයන් උපකල්පනය කරනුයේ කතාව අත්‍යවශ්‍යයෙන්ම එලෙසම පවතිනු ඇති නමුත් වෙනස් අවසානයක් / චරිත සංවාදයක් ඇති අතර තේරීම 'නිවැරදි පිළිතුරක් නැත' යන උභතෝකෝටිකය ලෙස ය.

එබැවින් ඔබට ඔබේ 'නරක' තේරීම මුළුමනින්ම negative ණාත්මක නොවන පරිදි වෙනස් කිරීමට අවශ්‍ය විය හැකිය, නැතහොත් ක්‍රීඩාවේ අවසානයෙහි වැරදි ඇති බව ක්‍රීඩකයින්ට කලින් පෙන්වන්න. ඔවුන් එය රළු ලෙස ක්‍රීඩා කරනු ඇතැයි අපේක්ෂා කෙරේ.

සමහර විට ඔබ නරක ක්‍රීඩාවක් කරනවා විය හැකිය. පැය ගණනක් ක්‍රීඩා කිරීමෙන් පසු ඔබ අවසානයට පැමිණ මට නපුරු ගුහාවට ඇතුළු විය නොහැකි බව පෙනේ නම්, මම පැය කිහිපයකට පෙර අහිංසක යැයි පෙනෙන දෙයක් නොකළ / නොකළ නිසා. එය විනෝදජනකද?

එය යථාර්ථවාදී සහ අභියෝගාත්මක විය හැකි බව විශ්වාසයි, නමුත් බොහෝ දෙනෙක් සෙල්ලම් කිරීම නවතා එම අවස්ථාවේදී ඔබට නරක සමාලෝචනයක් ලියනු ඇත.

ඔබේ ක්‍රීඩාව ප්‍රහේලිකාවක් බව ඔබට සැබවින්ම පැහැදිලි කළ යුතු අතර එය විසඳීම සඳහා ඔවුන් විවිධ ක්‍රීඩා කළ යුතු යැයි ඔබ අපේක්ෂා කරයි.


35
'නැත' විකල්පය ඉවත් කිරීම සඳහා +1. 'ඔව් / නැත' යන තේරීම් වෙනුවට සතුරාගේ කඳවුරට පහර දීමට උතුරු පළාත් සභාව යෝජනා කරන්නේ නම්, තේරීම් 'මූලික හිසට පහර දෙන්න / නොපෙනෙන මාර්ගයක් සොයන්න'.
කෘගා

5
"ඔබ පැය ගණනක් ක්‍රීඩා කිරීමෙන් පසු අවසානයට පැමිණ මට නපුරු ගුහාවට ඇතුළු විය නොහැකි බව පෙනී ගියහොත් [ඔබ] පැය කිහිපයකට පෙර අහිංසක යැයි පෙනෙන දෙයක් නොකළ / නොකළ නිසා." මෙය හොඳ කරුණකි. එක්කෝ තීරණයට ක්ෂණික ප්‍රතිවිපාක තිබිය යුතුය (විනාඩියක් හෝ ඊට අඩු කාලයක් තුළ පැහැදිලිව පෙනේ), නැතහොත් ක්‍රීඩකයින් ඔවුන්ගේ තේරීම් ක්‍රීඩාවේ පසුකාලීන කොටස් වලට බලපාන බව ක්‍රීඩාවේ ආරම්භයේ සිටම තේරුම් ගත යුතුය (උදා: ඇවිදින මළ ; "ක්ලෙමන්ටයින් එය මතක තබා ගනී.").
mouseas

3
අගෞරවයට පත් 2 ඇත්ත වශයෙන්ම ස්ථාන කිහිපයකම දුර්වල කාර්යයක් කරයි. මිනිසුන් killing ාතනය කිරීමෙන් වැඩි පණුවන් ඇති වන අතර ඔබේ තේරීම් අවසාන බැර කිරීම් දර්ශනයට බලපානු ඇති බවට ඔබට මුල සිටම අනතුරු අඟවා ඇත. එම කොටස හොඳයි. අහිංසක තේරීම් පසුකාලීනව දේවල් වෙනස් කරන වෙනත් ස්ථාන තිබේ. ස්පෝයිලර්ස්: අවසාන මට්ටමේ දී, ඔබ පිළිම සමඟ මුල් අවධියේ දී මැදිහත් වුවහොත්, අවසාන ලොක්කා ඔබ එන බව දන්නා අතර ඇය සමඟ මුරකරුවන් සිටී. ප්‍රතිමා "මෙය කරන්න හෝ අන්තර්ගතය අතපසු කරන්න" තීරණයක් සේ පෙනේ, නමුත් ඇත්ත වශයෙන්ම එය වමේ / දකුණේ තීරණයකි.
මූසික

ousemouseas ක්‍රීඩාවක් සහ වැලිපිල්ල හෝ මෘදුකාංග සෙල්ලම් බඩු නිර්මාණය අතර වෙනස සමීපව වැඩ කිරීමටද එය උපකාරී වේ. මෙම පිළිතුර එවැනි ප්‍රවේශයක් යෝජනා කරන නමුත් දිශාව වෙනස් කරන බවක් පෙනේ.
can-ned_food

43

තේරීම ඉවතට නොගෙන “නිවැරදි පිළිතුර” කුමක්ද යන්න පෙන්වීමට ක්‍රමයක් නම්, මෙටා තොරතුරු හරහා විකල්පයන් කිරා බැලීම ය.

එක් "ඔව්" විකල්පයක් සහ එක් "නැත" විකල්පයක් පෙන්වීම වෙනුවට ඔබට කැමති පැත්තට විකල්ප ලැයිස්තුවක් සැපයිය හැකිය.

උදාහරණයක් වශයෙන්:

  1. නැහැ, ඔබ ඔබව මරා දමනු ඇත.
  2. අපිට ඒකට වෙලාවක් නැහැ.
  3. එය අප සියල්ලන්ම අනතුරේ හෙළනු ඇත.
  4. ඔව්. ඔයා මරන්න යනවාට කමක් නැහැ.

වඩා හොඳ විකල්පය ලෙස සලකනු ලබන ඉඟියක් සැපයීමට අමතරව, තීරණයේ ප්‍රතිවිපාක නැවත ප්‍රකාශ කිරීමටද එය ඔබට අවස්ථාවක් ලබා දෙයි.

ඉහත පිළිතුර නවීන සූදු ක්‍රීඩාවෙන් උගත් දෙවන සම්මුතියක වාසිය ලබා ගනී: "තර්කානුකූලව විනිශ්චය නොකරන්න, සංවේදනයෙන් විනිශ්චය කරන්න". “නිවැරදි” තේරීම, බොහෝ විට, වෙනත් චරිතවල දුක්ඛිත තත්වය කෙරෙහි සංවේදනයෙන් යුක්ත වේ. ඔබේ පිළිතුරේ වාක්‍ය ඛණ්ඩය යම් ආකාරයකින් කළ යුතු අතර, එයින් පැහැදිලි වන්නේ ඔබ පමණක් නොව ඔබ කතා කරන චරිතය සඳහා මෙය වඩා හොඳ තේරීමක් බවයි.


7
4 ට විකල්පයක් ලෙස "ඔව්, නමුත් ඔබ මරා දැමුවහොත් එය මගේ වරදක් නොවේ" - මෙය සහකාර එන්පීසී මිස සීරීමක් නොවේ.
wizzwizz4

22

මම මේවාට කැමතියි සෑම විටම මෙය කිරීමට විවිධ ක්‍රම ඇති නිසා.

  • මතකයට එන පළමු දෙය නම් එය එවැනි අන්ධ තේරීමක් නොකිරීමයි. එය පරිපූර්ණ අවසානයක් විනාශ කිරීමේ විභවයක් ඇති තීරණයක් නම් , සමහර විට “නැත” තේරීම “ඔව්” තේරීමක් ලෙස පෙනීම වටී. වැනි දෙයක්:

    හේයි, මම හිතන්නේ අපි මේ හාස්‍යජනක දේ කළ යුතුයි. එය අපගේ අනාගත තීරණ වලට අහිතකර ලෙස බලපානු ඇත!

    1. ඔව්, මම හිතන්නේ නැහැ එය හොඳ අදහසක්, අපි මෙය සම්මත කරමු.
    2. නැත, ඔබ සම්පුර්ණයෙන්ම නිවැරදියි, අපගේ පරිපූර්ණ ලකුණු මුළුමනින්ම විනාශ කරන මෙම හාස්‍යජනක දේ කරමු.

    මෙම විකල්පය තුළ අපි වඩාත් පැහැදිලිව දක්වන්නේ “පෙරනිමි” විකල්පය “ඔව්” යන්නෙන් අදහස් කරන්නේ එය මඟහරින්න, සහ “නැත” හොඳම විකල්පය නොවන බවයි. (වඩා හොඳට ගැලපෙන ලෙස ඔබ එය නැවත කියනු ඇත, නමුත් මෙය මූලික අදහසයි.)

  • වෙනත් පිළිතුරු වල සඳහන් කර ඇති පරිදි, “ඔව්” තීරණය සුදුසු නොවන රටාවක් සාදන්න. ඔබට මෙය ක්‍රීඩාව පුරා කළ හැකිය, නැතහොත් මෙම එන්පීසී සඳහා පමණි. අවම බලපෑමක් ඇති වෙනත් අතුරු ප්‍රශ්න කිහිපයක් එකතු කරන්න, නමුත් මෙම පුද්ගලයා ඉදිරිපත් කරන ආකාරයටම වැඩ කරන්න. ඔවුන්ගේ පෙර "ඔව්" විකල්ප දෙක ශුද්ධ negative ණාත්මක බලපෑමක් ඇති බව ක්‍රීඩකයා දුටුවහොත් , ඔවුන් මෙහි "ඔව්" විකල්පය නැවත සලකා බලනු ඇත. (විශේෂයෙන් මෙහි ශුද්ධ- negative ණාත්මක බලපෑම වඩාත් ප්‍රමාණවත් ලෙස පෙන්වන්නේ නම්, "ඔව්, මෙය ඔබගේ මෝඩ අදහස මත <සැබවින්ම වැදගත් දෙය> අවදානමට ලක් කරමු ."

  • තීරණය සම්බන්ධයෙන් තරමක් දිගු සංවාදයක් ගොඩනඟන්න, එහිදී ක්‍රීඩකයා තවත් වැදගත් ප්‍රශ්න කිහිපයක් අසයි:

    හේයි, මම හිතන්නේ අපි මේ හාස්‍යජනක දේ කළ යුතුයි. එය අපගේ අනාගත තීරණ වලට අහිතකර ලෙස බලපානු ඇත!

    • එම බලපෑම ____ දරුණු ලෙස negative ණාත්මක ආකාරයකින් බලපාන්නේ නැද්ද?

    හොඳයි, බොහෝ විට, නමුත් ඔබ වෙන කුමක් කරන්නද යන්නේ?

    • මම තවත් වටිනා කුසලතා / අයිතම / ඔබට ඇති දේ ලබා ගන්නේද?

    මම හිතන්නේ නැහැ, මට හොඳටම විශ්වාසයි අපි මෙයින් කිසිවක් ලබා නොගන්නා බව.

    • එහෙනම් ඇයි මම මෙය කරන්නේ?

    එය සුපිරි විනෝදයක් වනු ඇති නිසා!

    1. හරි, මම හිතන්නේ මේක නරක අදහසක් නමුත් අපි ඉදිරියට යමු. (මෙම ගවේෂණය කිරීමට අවශ්‍ය නොවීම පිළිබඳව මෙටා-ගේම් එකක් විය හැකිය, නැතහොත් ප්‍රශ්න මත පදනම්ව චරිතය පැමිණි නිගමනය පිළිබඳ ක්‍රීඩකයාට මෙටා-ගේම් විස්තරයක් ලබා දෙන්න.)
    2. නැහැ, මම හිතන්නේ මම අපේ සාම්ප්‍රදායික මාවතේ ඉදිරියට යන්නෙමි.
  • මෙම තීරණය නරක බව ඔවුන් දැකීමට පටන් ගත් විට ඔවුන්ට ආපසු යාමට අවස්ථාව ලබා දෙන්න. මෙහි විස්තාරණය කිරීමට බොහෝ දේ නොමැත, නමුත් ඔබට "ඉඟි" ලබා දිය හැකිය, නැතහොත් මෙම අදහස ධනාත්මක ලාභයක් නොලැබෙන බව පෙන්නුම් කරයි.

  • අවසාන වශයෙන්, ඔබට ඔවුන්ට කළ යුතු අතුරු ප්‍රශ්න දෙකක් ලබා දිය හැකිය , “ඔව්” නරක අදහස වීම සහ “නැත” විකල්ප හොඳ අදහසක් වීම . මෙම අදහස් කරන බව ඔවුන් අතර තෝරා ගත හැකිය Aසහ B, එක් එක් සමාන අත්දැකීම් / අවසන් වෙන්නේ නැහැ. (මේ අනුව, 100% සම්පූර්ණ කිරීම සඳහා තෝරා Aගැනීමට අවශ්‍ය නැත .)

    හේයි, මම හිතන්නේ අපි මේ හාස්‍යජනක දේ කළ යුතුයි. එය අපගේ අනාගත තීරණ වලට අහිතකර ලෙස බලපානු ඇත!

    1. ඔව්, අපි ඒක කරමු.
    2. නැත, ඒ වෙනුවට <වෙනත් දෙයක්> කරමු .

තේරීම වැදගත් වන ප්‍රමුඛ ක්‍රීඩකයන්ට මෙම ආකාරයේ තීරණය පිළිබඳ මුල්, අවම නරක උදාහරණයක් යෝජනා කිරීමට යන්නේ.
ට්‍රයිප්හවුන්ඩ්

7
තේරීමක් භයානක ප්‍රතිවිපාක ගෙන දෙන බව පැහැදිලිව පැවසීම ක්‍රීඩකයෙකු එය තෝරා ගැනීම නතර නොකරනු ඇත. engadget.com/2017/05/27/...
gmatht

11

විකල්ප-අඩු අනුවාදය සඳහා ඔබේ තර්කය ඉතා බලවත් බව මට පෙනේ, නමුත් තීක්ෂ්ණ බුද්ධියක් නොමැති නිසා ක්‍රීඩකයෙකු පහසු විකල්පය තෝරා ගන්නේ ඇයි.

ඔබගේ ක්‍රීඩා පරීක්ෂකයා ප්‍රකාශ කළ පරිදි, ඔවුන් අන්තර්ගතය මග හැරෙනු ඇතැයි ඔවුහු බිය වූහ: එක්ස්පී, අයිතම, ප්‍රශ්න ... එයින් අදහස් කරන්නේ, ක්‍රීඩකයන්ට ඔවුන්ගේ විකල්පයන් සැබවින්ම පෙන්විය යුතුය.

මාර්ගයේ සෘජු මාර්ගය විය හැකිය. එක් එක් විකල්පයේ තේරුම කෙලින්ම ඔවුන්ට කියන්න. මෙය වඩාත් දේවල් කිරීමේ මෙටා ක්‍රමයකි.

  • ඔව්, එය කරන්න! (ඔබට සමහර ප්‍රශ්න සම්පූර්ණ කිරීමට නොහැකි විය හැකිය, ප්‍රසාද XP නැත)

    • නැහැ, එපා! (සාමාන්‍ය ක්‍රීඩාව)

මෙම විකල්පයන්ගෙන් එකක් තෝරා ගැනීමෙන් ඔබ ක්‍රීඩකයා කිසිසේත් සවිබල නොගන්නේ මන්දැයි දැන් ඔබට පෙනෙනු ඇත. ඔබට කිසිවක් නොලැබෙන බව ඔබ දන්නේ නම්, නමුත් ලිහිල් වන්නේ ඇයි? ඔබට පසුව නව බයෝනික් කකුලක් නොලැබුනේ නම්, කකුලට වෙඩි තබා ගන්නේ ඇයි? ඔබ මූලික වශයෙන් වැරදි දේ කළ නිසා ඔබේ ක්‍රීඩකයාට ද punish ුවම් කරන්න. ඔවුන්ගේ තීරණය වෙනස් කිරීම සඳහා ක්‍රීඩකයන් ක්‍රීඩාව නැවත පූරණය කළේ එබැවිනි.

අනෙක් ක්‍රමය නම් ක්‍රීඩකයාට ඔහුගේ තීරණයෙන් අදහස් කළ හැකි දේ කලින් පෙන්වීමයි. එබැවින් ක්‍රීඩකයාට පළමුවෙන්ම එපා යැයි කීමට පෙර, මෙම එන්පීසී ඉල්ලීමකින් තොරව ඒ හා සමාන දෙයක් කළ හැකිව තිබූ අතර, ඔබ ඔහුව බිඳුණු ගවේෂණ අයිතමයක්, මරා දැමූ සතුරන් (තවත් එක්ස්පී ලබා නොදෙන) සමඟ භයානක තත්වයක සිටින බව ඔබට පෙනේ. මත. මේ ආකාරයෙන්, ක්‍රීඩකයා නැවත එය කළහොත් මෙය වඩාත් නරක විය හැකි බව වටහා ගත හැකිය. ගැටලුව නම්, ප්‍රසාද අයිතම, ලේඛනාගාර සහ නොකළ දේ සමඟ නොසැලකිලිමත් නමුත් සිසිල් ක්‍රියා කිරීමට ක්‍රීඩා අපට ඉගැන්වූයේ මෙටා ප්‍රවේශය තරම් බලවත් නොවිය හැකිය.


5
මෙම යෝජනාවට ප්‍රතිවිරුද්ධ තර්කය - ප්‍රති come ලය පැහැදිලිව ප්‍රකාශ කර ඇති බැවින් එය ගිල්වීම හෝ තීරණවල 'වැදගත්කම' බිඳ දැමිය හැකිය. ඔබ යමෙකුට අපහාස කර ඇති බව දැන ගැනීමට ඔබ සංවාද කීයක් භාවිතා කර ඇත්ද යන්න සහ දැන් ඔවුන්ට ඔබේ හිස අවශ්‍යය, එහි “සමහර පෙළ (සසම්භාවී ගයි සතුරු බවට පත්වේ)” ක්‍රීඩා වලට වඩා වෙනස්ව. එය නරක විසඳුමක් බව නොවේ, එය වෙනස් ආකාරයේ අත්දැකීමකට මග පාදයි
nickson104

2
එය සත්‍යයකි, සිදුවන්නේ කුමක්ද යන්න පෙන්වීමේ දෙවන ක්‍රමයට මා කැමති වන්නේ එබැවිනි. එය මෙටා ක්‍රමය තරම් විශ්වාසදායක නොවේ. අනෙක් අතට, "ඇවිදින මළවුන්" වැනි ඉතා වායුගෝලීය ක්‍රීඩා පවා ඔබේ තීරණයෙන් පසුව සිදු වූ දේ ඔබට කියා තිබේ. මගේ මතය අනුව, එය කිසිම ආකාරයකින් ක්‍රීඩාව බිඳ දැමුවේ නැත. මට විශ්වාස නෑ, නමුත් KOTOR 1 සහ 2 වැනි ක්‍රීඩා ඔබ හොඳ හෝ නරක ක්‍රමයක් තෝරා ගන්නා විට, අල්මාරිය අනුව ඔබට කීවේ නැද්ද?
PSquall

1
මම විශ්වාස කරන්නේ එය සංවර්ධකයින් ආඛ්‍යානයන්ට ගන්නා ප්‍රවේශය දක්වා පහත වැටෙනු ඇති බවයි, ක්‍රම දෙකටම උදාහරණ රාශියක් ඇත. එක් සිත්ගන්නාසුලු නිදසුනක් නම්, දෙබස් සරල කිරීම සඳහා සත්‍ය අන්තර්ගතයට වඩා ඔබ කියන්නට / කිරීමට යන දෙයෙහි ප්‍රති come ල / ලක්ෂ්‍යය පෙන්වන දෙබස් දෙසට ගමන් කිරීමයි.
nickson104

2
@PSquall මට මතක ඇති පරිදි, KOTOR 1 සහ 2 මගින් යමක් සැහැල්ලු හෝ අඳුරු පැති ලකුණු ලබා දෙයිද යන්න පෙන්වූයේ නැත. ලක්ෂ්‍ය වෙනස්වීම් පෙන්වීමට ඔබට විකල්පය සක්‍රීය කළහොත් එකම IP මත පදනම් වූ TOR MMO එය සිදු කළේය.
Nzall

3
ZNzall වැදගත් අවවාදයක් වන්නේ SWTOR කළාක් මෙන් එය නොකිරීම සහ එක් දෙයක් පවසන දෙබස් විකල්ප ලබා දීම, ඉන්පසු ඔබේ චරිතය සම්පූර්ණයෙන්ම වෙනස් දෙයක් පැවසීමයි. එය කියූ දේ සහ මගේ චරිතය දැකීමට අවශ්‍ය වූයේ කෙසේද යන්න මත පදනම්ව මම විකල්පයක් තෝරාගත් වාර ගණන මට අහිමි වී ඇති අතර, පසුව එම විකල්පය සඳහා සත්‍ය රේඛාව මුළුමනින්ම වෙනස් වූ අතර, සම්පූර්ණයෙන්ම වෙනස් විස්තර සහ ප්‍රතිවිපාක ඇත. මගේ මතය අනුව එහි කාර්ය මණ්ඩලය විසින් ඉතා නරක ලෙස සංස්කරණය කිරීම / සමාලෝචනය කිරීම.
ටයිලර් එච්

11

@ Trlkly ගේ අදහස් යෝජනාවට පිළිතුරු:

ඔබ ඔබේ ක්‍රීඩකයන්ට “ඔව් එදිරිව නැත” ද්විභාෂාවක් ඉදිරිපත් කරයි. ගොඩක් වෙලාවට මේක හොඳයි; ක්රීඩකයන් නිතිපතා තෝරා ගැනීමක් කළ යුතු අවස්ථාවන් කරා දිවෙන අතර එම තේරීම සඳහා ක්ෂණික ප්රතිවිපාක ඇත. මෙය එවැනි කාලවලින් එකක් ලෙස නොපෙනේ.

මෙම තත්වය තුළ, ඔබට මෝඩ දෙයක් කිරීමට අවශ්‍ය සහකාරියක් සිටී. එම මෝඩ දෙය අනුව, සහකාරියට පසුව එය කළ හැකිය, නැතහොත් ඊළඟ වතාවේ එය කළ හැකිය. එය හදිසි අවස්ථාවකදී පැන නගින දෙයක් නම්, ක්‍රීඩකයාට තේරීම ඉදිරිපත් කරන්න:

"මම හිතන්නේ නැහැ එය හොඳ අදහසක්. සමහර විට ඊළඟ වතාවේ."

එය ප්‍රමාද කළ හැකි දෙයක් නම් ("මට කාමරයේ අලියෙකු ඇමතීමට අවශ්‍යයි" හෝ "නරක මිනිසුන් සමූහයක් මුදා හැරීම සඳහා මට මෙම ස්විචය පෙරළීමට අවශ්‍යයි" වැනි, ක්‍රීඩකයාට කීමට විකල්පය දෙන්න:

"තවම නැත. අපි පිටතට යන විට / පසුව / ඊළඟ වතාවේදී එම ස්විචයන්ගෙන් එකක් දකින විට එය කරමු".

එමඟින් හැකි සෑම අවස්ථාවක්ම කිරීමට පුරුදු වී සිටින ක්‍රීඩකයින්ට "ඔබට පසුව මෙය වෙත නැවත පැමිණිය හැකිය / එය පසුව නැවත පිරිනැමෙනු ඇත; ඔබ දැන් එය කළ යුතු නැත".

ක්‍රීඩකයෙකු ලෙස, මම මෙම අවස්ථාවන් සැබවින්ම අගය කරමි, මන්ද ඔබේ පරීක්ෂකයින් මෙන් විභව XP / ගේම් ක්‍රීඩාව මග හැරීමට මා අකමැති බැවිනි. මෙය ඔබ අපේක්ෂා කළ ක්‍රමයට වඩා වෙනස් ශෛලියක් තුළ ක්‍රීඩා කරන බැවින් ඔවුන්ට ප්‍රශස්ත ප්‍රති results ල ලබා ගත නොහැකි බවට පැමිණිලි කරන ක්‍රීඩකයින්ගේ ගැටලුව විසඳනු ඇත.

වෙනත් වචන වලින් කිවහොත්, ක්‍රීඩකයා තාර්කික හෝ කාර්යක්ෂම ක්‍රීඩාවට වඩා අත්දැකීම් අගය කරන බව ඔබ හඳුනාගෙන ඇති අතර, ඔබට අවශ්‍ය ආකාරයට ඉදිරියට යාමට ඔවුන්ට ඉඩ සලසයි (පරිපූර්ණ ලකුණු ලබා ගැනීම සඳහා තාර්කික / කාර්යක්ෂම දේ කරන්න) ඔවුන්ට අවශ්‍ය ආකාරයට සෙල්ලම් කිරීමට අවස්ථාව (ically න්ද්‍රීයව හා අමුතු ලෙස).

මෙහි ඇති අවාසිය නම්, කතන්දර රේඛාවේ පාරට බැස විකල්පය ක්‍රියාත්මක කිරීම සඳහා තව ටිකක් සංවර්ධන කාලය අවශ්‍ය වීමයි.


1
මෙම පිළිතුර සමඟ මට ඇති ගැටළුව නම්, එය තවමත් "මෙය පැත්තක ගවේෂණයක්" ලෙස තීරණය ඉදිරිපත් කරන නමුත් ක්‍රීඩකයාට තීරණයක් ගැනීම ප්‍රමාද කිරීමට ඉඩ දීමයි. එය තීරණයේ හදිසිභාවය අඩු කරයි, නමුත් එය කුමන ආකාරයේ තීරණයක්ද යන්න පිළිබඳව ක්‍රීඩකයාගේ මතය වෙනස් නොකරයි. OP එය ඉදිරිපත් කරන්නේ කෙසේදැයි විමසයි, එබැවින් ක්‍රීඩකයින් එය විභව අතුරු ගවේෂණයක් ලෙස නොසිතයි.
mouseas

ousemouseas මගේ මතය අනුව එය XY ගැටලුවක්. ක්රීඩකයන් ඔහු අපේක්ෂා කළ පරිදි හැසිරෙන්නේ නැති අතර පෙනෙන විදිහට එහි ප්රතිවිපාක ගැන පැමිණිලි කරති. පෙනෙන විදිහට ක්‍රීඩකයින් මෙය "යමක් කිරීමට යාමට විකල්පයක්" ලෙස වටහාගෙන ඇති අතර ඔවුන් සිතන්නේ "මෙය මේ මොහොතේ යමක් කිරීමට අවස්ථාවක් බව; මම දැන් එය නොකරන්නේ නම් මට මග හැරෙනු ඇත". මගේ යෝජනාව නම් විකල්පය ඉදිරිපත් කරන ආකාරය වෙනස් කිරීම හෝ නව විකල්පයක් එක් කිරීම; වෙනත් වචන වලින් කිවහොත්, මෙය පැත්තක ගවේෂණයක් හෝ නොවේ යන කාරණයේ කිසිදු ගැටළුවක් නොමැත; ගැටළුව වන්නේ ක්‍රීඩකයන්ට විකල්පයට ක්ෂණික හැඟීමක් හඳුනා ගැනීමයි. නමුත් ඇත්ත වශයෙන්ම, එය කීමට අපහසුය (1/2)
ටයිලර් එච්

OP වෙතින් මගේ විස්තර ඇසීමෙන් තොරව ඉදිරියට යා හැකි හොඳම ආකාරය. අප දන්නා සියල්ල සහකාරිය "මෝඩ දෙයක් කිරීමට අවශ්යයි". මෝඩ දේ, සහකාරියගේ ඉල්ලීම, පාරට බැස යන ඇඟවීම් හෝ ක්‍රීඩාවේ වායුගෝලය හෝ උප ප්‍රභේදය පවා අපි නොදනිමු. එබැවින් මගේ උපදෙස් OP හා අනාගත පා readers කයන්ට සමාන, නමුත් වෙනස්, තත්වයන් ඇති කර ගැනීමට හැකි තරම් පුළුල් ලෙස සුසර කර ඇත.
ටයිලර් එච්

මාව වැරදියට තේරුම් ගන්න එපා, විකල්ප අන්තර්ගතය පිළිබඳ තීරණ සඳහා මෙය හොඳ විකල්පයක් යැයි මම සිතමි . ද .ුවමක් නොමැතිව පසුව විකල්ප අන්තර්ගතයට නැවත පැමිණීමට ක්‍රීඩා මට ඉඩ දෙන විට මමත් එය අගය කරමි. නමුත් මම හිතන්නේ OP විසින් මෙම තීරණය විකල්ප අන්තර්ගතයක් ලෙස ඉදිරිපත් කිරීමෙන් වැළකී සිටින්නේ කෙසේදැයි විමසයි.
මූසික

1
ouse මවුසාස් හ්ම්, මම එකඟ නොවෙමි, ඔහු මුලින්ම විකල්පය ඉදිරිපත් කරන්නේ කෙසේදැයි බැලූ විට; OP ට ඇත්ත වශයෙන්ම ඔව් යැයි කීමට ක්‍රීඩකයන්ට අවශ්‍ය නම්, ඔහු ඔවුන්ට එපා යැයි කීමට සංවාද විකල්පය ලබා නොදේ.
ටයිලර් එච්

5

ප්‍රධාන දෙය නම් ක්‍රීඩකයන්ට වෙළඳ ලකුණු, විශේෂයෙන් අන්තර්ගත ප්‍රවේශ ප්‍රවේශ වෙළඳාම දැකීමට උපකාර කිරීමයි. ක්‍රීඩකයින්, විශේෂයෙන් පළමු ධාවනයේදී, ඉහළ ලකුණු ලබා ගැනීමට වඩා සෑම දෙයක්ම අත්විඳීමට බොහෝ සෙයින් සැලකිලිමත් වේ. ක්‍රීඩා සෑම විටම පාහේ ඔබට වැරදි වලින් ගොඩ ඒමට ඉඩ සලසන හෙයින්, සෑම ගවේෂණයක්ම පිළිගැනීම වඩාත් අර්ථවත් කරයි, සෑම දෙයකටම ඔව් යැයි කියමින්, ක්‍රීඩාවක් ලබා දිය යුතු සියලුම අන්තර්ගතයන්ට ප්‍රවේශ වීම. තනි ක්‍රීඩාවක සෑම දෙයක්ම කළ නොහැකි බව පෙන්වීමෙන් ඔබ මෙම මානසිකත්වය බිඳ දැමිය යුතුය.

මෙය හොඳින් කළ එක් උදාහරණයක් වන්නේ ස්ටාර්ඩව් නිම්නයයි. ක්‍රීඩාවේ මුල් අවධියේදී, ඔබට ජොජාමාර්ට් වෙත සාමාජිකත්වයක් මිලදී ගත හැකි බව ඔබ සොයා ගත් නමුත්, එම අවස්ථාවේදී සාමාජිකත්වය මිලදී ගැනීමට ඔබට මුදල් නොමැති විය හැකිය. ඔබ සාමාන්‍යයෙන් සාමාජිකත්වය සඳහා ප්‍රමාණවත් මුදලක් ඉතිරි කිරීමට පෙර, පැරණි ප්‍රජා මධ්‍යස්ථානය විසින් ලබා දිය යුතු දේ පිළිබඳව ඔබ සොයා ගන්නා අතර ඔබ සාමාජිකත්වය මිලදී ගන්නේ නම් එය කඩා දමනු ඇතැයි කියනු ලැබේ.

ඔබ වඩාත් නරක තේරීමක් තෝරා ගත්තද කුමක් සිදුවේ දැයි බොහෝ දෙනෙකුට තවමත් අවශ්‍ය වනු ඇත. මම දන්නවා නව ක්‍රීඩා ගොනුවක් ආරම්භ කිරීමට සහ නව කැපුම් දර්ශනයක් හෝ සංවාද රේඛාවක් අවුලුවාලීමට නරක විකල්පය තෝරා ගැනීමට මම කැමති බව. වඩා හොඳ විකල්පය තෝරාගැනීමෙන්, වඩාත් නරක විකල්පය තෝරාගැනීමෙන් ඔවුන්ට වඩා වැඩි අන්තර්ගතයක් ඔවුන් අතපසු නොකරන බව ඔබ පැහැදිලි කළහොත්, බොහෝ ක්‍රීඩකයින් පළමු වරට පැහැදිලිවම වඩා හොඳ විකල්පය තෝරා ගනු ඇත. මිතුරා එම විකල්පය තෝරන්න.


2
සාරාංශගත කිරීම සඳහා: අයහපත් ප්‍රති result ලය තෝරා ගැනීමේ ප්‍රතිවිපාක මොනවාද යන්න තේරීමේදී සැබවින්ම පැහැදිලි කරන්න .
මූයිං තාරා

මගේ අත්දැකීම් අනුව, වඩා හොඳ ආර්.පී.ජී. බොහෝ විට ඔවුන්ගේ ප්‍රතිස්ථාපන අගය වැඩි හෝ අඩු වශයෙන් වැඩි දියුණු කිරීමට උත්සාහ කරයි, සෑම දෙයක්ම දැකීමට පරිශීලකයාට එකකට වඩා වැඩි චරිත සංඛ්‍යාවක් හරහා ධාවනය කිරීමට අවශ්‍ය වේ. චිත්රාගාරයේ සාරධර්ම මත රඳා පවතී, සහ ඔවුන් සම්භාව්ය මාතෘකාවල දීර් onge ායුෂයට පක්ෂපාත පංකා ගැන හෝ වේගවත් ගිනි මුදා හැරීමේ කාලසටහන් ගැන සැලකිලිමත්ද යන්න. නිදසුනක් වශයෙන්, බෙතෙස්ඩාට දෝෂ සහිත ක්‍රීඩා පිළිබඳ ඉතිහාසයක් ඇත, නමුත් එම ක්‍රීඩා බොහෝ ක්‍රීඩකයින් ලබාගෙන ඇති අතර, වසර ගණනාවක් පුරා පුළුල් විශ්වය අනුව.
can-ned_food

1
@ can-ned_food, මම සම්පූර්ණයෙන්ම එකඟයි. නැවත ධාවනය කිරීමේ හැකියාව සඳහා එක් ධාවනයක් තුළ අන්තර්ගතය සීමා කිරීම විශිෂ්ටයි. මගේ පිළිතුර වැඩි අවධානයක් යොමු කළේ පළමු වරට ක්‍රීඩකයන්ට ඔවුන්ගේ විකල්පයන් කිරා මැන බැලීමට සිදුවන විටය. "වැරදි" තේරීම එතරම් නරක නොවේ නම්, තෝරාගනු ලැබුවහොත්, ක්‍රීඩාව තවමත් විනෝදජනක ය, එය ඇත්ත වශයෙන්ම ඊළඟ ධාවනයට වටිනාකමක් එක් කළ හැකිය.
tyjkenn

4

මම හිතන්නේ ඔබ තේරුම් ගත යුතු පළමු දෙය නම් ඔබ පරිශීලකයින් සඳහා මෘදුකාංග ලිවීමට කුමන හේතුවක් වුවත්, ඔබ ඔවුන්ගෙන් ඉගෙන ගෙන දැඩි ප්‍රතිපෝෂණ / සංවර්ධන කවයකට අනුගත විය යුතුය, ඔබේ ක්‍රීඩාව / නිෂ්පාදනය භාවිතා කිරීමට ඔබ අදහස් කළ ආකාරය ඔවුන්ට ඉගැන්වීම වෙනුවට . එයින් කියැවෙන්නේ, ඔබේ අවශ්‍යතා සහ සාමාන්‍ය බුද්ධිය යන දෙකම අනුවර්තනය වීමට ක්‍රම තවමත් තිබේ (සාමාන්‍ය දෘෂ්ටිය එක් දෘෂ්ටි කෝණයකින් වෙනස් වන වාර ගණන මම ඉගෙන ගෙන ඇත්තෙමි). ඔබගේ නඩුවේ හොඳ විසඳුමක් සඳහා ක්‍රීඩා යාන්ත්‍රිකයට ටිකක් වෙනස් ප්‍රවේශයක් අවශ්‍ය වේ: ක්‍රීඩකයා වැරදි තීරණයක් ගෙන ඒවා ප්‍රාර්ථනා කරන විට තත්වය නරක අතට හැරෙනවා වෙනුවට

කලින් සුරකින ස්ථානයකින් රීලෝඩ් කර අනෙක් විකල්පය තෝරන්න ("ඔව්" තේරීම ක්‍රීඩාවෙන් අවසන් නොවන නමුත් එයින් අදහස් කළේ පරිපූර්ණ ප්‍රති come ලයක් ලබා ගත නොහැකි බවයි)

වැරදි තීරණයක් ගැනීමට පෙර ක්‍රීඩකයන් කොතැනක හෝ සිටිනු ඇත. එබැවින් ඔවුන් මන්දගාමී නොව නරක අතට හැරෙනු ඇත. වැරදි විනෝදය සඳහා ආපසු හැරවිය නොහැකි තරමට විනෝද වීමට සහ අමතක කිරීමට අපි ක්‍රීඩා කරන්නෙමු. සූදු ක්‍රීඩාවේ මුල් දිනවල සිට, ක්‍රීඩකයන් නැවත ඔවුන් වෙත ගෙන ඒමට අසමත් වූ තැනට ඔවුන්ව අතහැර දැමීමට නොහැකි වීම. ක්රීඩකයාට ක්රීඩාවල සාර්ථක බවක් දැනීමට අවශ්යයි, වඩා හොඳ හැඟීමක් ඇති කර ගැනීමට අවශ්ය වන අතර සෑම විටම වඩා හොඳ දේවල් කිරීමට අවස්ථාව තිබේ. ක්‍රියාකාරී / සටන් ක්‍රීඩාවේදී ඔවුන් ප්‍රතිවාදියාට / AI ට වඩා හොඳින් හැසිරුණේ නැත්නම් ඔවුන් අසමත් වන බව ඔබට තර්ක කළ හැකිය, නමුත් ක්‍රියාදාම / සටන් ක්‍රීඩා වලට කතන්දරයක් ඇති විට ඉක්මන් පෙරළීමේ විකල්පයක් ඇත, නැතහොත් ක්‍රීඩකයන්ට වෙනත් තරඟයක් ආරම්භ කළ හැකිය වඩා හොඳින් ක්‍රීඩා කර හොඳම කාර්ය සාධනය ලබා ගන්න. වැරදි තීරණ නිසා ක්‍රීඩකයාගේ කාලය නාස්ති වන අතර දේවල් වැරදියට වැටෙන්නේ නැත.

නිදසුනක් ලෙස: වැරදි විකල්පය නම්, නපුරු මචන් වෙත අයිතමයක් ගෙන ඒම, වැරදි කාර්යය සම්පූර්ණ කිරීමෙන් පසු, එන්පීසී වීරයෙකුගේ හදිසි මැදිහත්වීමකින් එම භාණ්ඩය ගලවා එම කාර්යය නිකුත් කළ එන්පීසී අතට ඒවා ආරක්ෂිතව ගෙන එනු ඇත.

එක්ස්පී විපාක ගැන, ඔබට වැරදි විකල්ප විපාක X ලකුණු තිබිය හැකි අතර හොඳ විකල්ප ප්‍රතිලාභ Y ලකුණු; ක්රීඩකයන් වැරදි තීරණයක් ගන්නේ නම්, ඔවුන් ඒ සඳහා එක්ස් පොයින්ට් සහ පසුකාලීනව නිවැරදි දේ ගත් විට YX ට ත්යාග ලබා දෙනු ඇත.

ඔබගේ ක්‍රීඩාවේ වැඩි කාලයක් ක්‍රීඩකයින් සිටීම ඔවුන් කිසිසේත්ම වැරදි කළ හැකි යැයි හැඟීම නිසා ඔවුන් කලකිරීමට පත් නොවනු ඇත.


මෙය මට ඩිග් මතක් කර දෙයි : effectively ලදායි ලෙස, කතන්දරයේ කොටසක් නොවන ඕනෑම සිදුවීමක් ප්‍රකෝප කිරීමෙන් පරිශීලකයා වළක්වා ඇත. සමාකරණ සැලසුම සඳහා වන සෑම ප්‍රවේශයක් සමඟම ක්‍රියා නොකරයි, නමුත් මුළුමනින්ම ක්‍රියාත්මක නොවුනත් එයට යම් වටිනාකමක් ඇත.
can-ned_food

4

බොහෝ පිළිතුරු ක්‍රීඩකයාට ක්‍රියාවෙහි ප්‍රතිවිපාක දැක්වීමට හොඳ ක්‍රම ලබා දෙන අතර, එම ප්‍රතිවිපාක දැනගෙන තේරීම කිරීමට ඔවුන්ට මග පෙන්වයි. මෙය සිදු කළද, ඔබට තවමත් ඔව් විකල්පය තෝරා ගැනීමට සහ ඔවුන්ගේ එන්පීසී ප්‍රතිවිපාක වලට මුහුණ දීමට අවශ්‍ය ක්‍රීඩකයින් සිටී. සමහර අයට අවශ්‍ය වන්නේ ලෝකය දැවෙන ආකාරය දැකීමටයි ...

නරක තේරීම අද්විතීය හා රසවත් කරන්න (ශෛලිය සමඟ අසමත් වන්න)

සමහර ක්‍රීඩකයින් කෙසේ හෝ විකල්පය තෝරා ගැනීමට යන බැවින්, ඔබට අන්තර්ගතය යාන්ත්‍රික පිරිවැය වටිනාකමක් බවට පත් කළ හැකිය . උදාහරණයක් ලෙස ස්ටෙලරිස් ගන්න. ඔබේ අධිරාජ්‍යය ගීතිකා විද්‍යාවට ගැඹුරින් ගැඹුරට පිවිසෙන්නේ නම්, අවසානයේදී ඔබට විශාල බලයන් කැඳවීම සඳහා ඔබේ ගීතිකා විද්‍යාව භාවිතා කිරීමේ විකල්පය ඉදිරිපත් කෙරේ. ඔබට වසර 50 ක් පුරා විශාල යාන්ත්‍රික තල්ලුවක් ලැබෙනු ඇත, එම අවස්ථාවේදී බලවත් සතුරන් බිහි වී මන්දාකිනියේ සියලුම ජීවීන් ක්‍රමවත් ලෙස අතුගා දමනු ඇත. ක්‍රීඩාව මඟින් ඔබට විකල්ප දෙක ලබා දෙන විට "මෙය නොකරන්න" යනුවෙන් දක්වයි. සිදුවන්නේ කුමක් දැයි බැලීමට මිනිසුන් තවමත් දෙවන විකල්පය තෝරා ගනී.

මෙය ඔබගේ තත්වයට ඇතුළත් කළ හැකි ක්‍රම කිහිපයක්:

  • උතුරු පළාත් සභාවට සිසිල් කප්පාදුවක් ලැබේ. ඔහු ඕනෑවට වඩා විශ්වාස කළ හැකි නමුත් ඔහු නිර්භීතව සටන් කළේය. නිර්මාණය කරන ලද සංකූලතා ජය ගැනීම ඔබ ඔහුගේ නිර්භීතකමට ගරු කළ බව දැන ගැනීමෙන් සෑහීමකට පත්වේ
  • පළාත් සභාව සමඟ එන්පීසී හි බිඳවැටීමක් තිබේ. අසමත් වීම මෙම උතුරු පළාත් සභාව සමඟ ඇති සම්බන්ධතාවයට බලපා ඇති අතර ක්‍රීඩකයා ප්‍රධාන මෙහෙයුම ඉදිරියට ගෙන යාමට උත්සාහ කිරීම නිසා දැන් ඔහු සංකූලතාවයකි
  • ඉලක්කය අනතුරේ. විකල්ප පාර්ශවීය ගවේෂණය සාර්ථක වීමේ බලාපොරොත්තුව සුරැකීම සඳහා A දැන් අනිවාර්ය ගවේෂණයක් බවට පත්ව ඇත. (සුවිශේෂී ගවේෂණයක් ද විය හැකිය, ක්‍රීඩකයා නරක විකල්පය තෝරා ගන්නේ නම් පමණි)

ප්රධාන දෙය නම්, එය නිර්මාණය කළ සංකූලතා නොතකා ක්රීඩකයා ඔවුන්ගේ තීරණය ගැන පසුතැවෙන්නේ නැති පරිදි එය සිදු කිරීමයි . ඔබට මෙය කළ හැකි නම්, තේරීම වඩාත් දුෂ්කර, වඩා අර්ථවත් වන අතර අවසාන ජයග්‍රහණය වඩාත් මිහිරි වනු ඇත.


3

ඔබගේ ක්‍රීඩාවේ තේරීම්වල හේතුව සහ බලපෑම ක්‍රියාත්මක වන ආකාරය ඔවුන්ට පුහුණු කරන්න. පුහුණුවීම් වලදී, නිබන්ධනය, උපදෙස්, සහ / හෝ විවිධ අවස්ථා වලදී ක්‍රීඩාවට ක්‍රීඩා කිරීමට සහ ඉගෙන ගැනීමට පටන් ගන්නා විට ක්‍රීඩකයන්ට මුණගැසෙනු ඇත, ඔවුන්ට තේරීම් වර්ග සහ පසු විපරම් වලදී ඇතිවිය හැකි ප්‍රතිවිපාක පිළිබඳ ඉඟි, තොරතුරු සහ අත්දැකීම් ලබා දෙන්න, සමහර විට ඔබගේ ක්‍රීඩකයින් පුහුණු කිරීමට පටහැනි උදාහරණ කිහිපයක් තිබියදීත්, ඔවුන් වෙනත් ක්‍රීඩා වලින් ඉගෙන ගත් බව පෙන්වයි.

ඔබේ අත්දැකීම් සහ ප්‍රතිලාභ පද්ධති ක්‍රියාත්මක වන ආකාරය ගැනද හොඳින් සිතා බැලීමට ඔබට අවශ්‍ය විය හැකිය (නිදසුනක් ලෙස, සුදුසු ත්‍යාගයක් ලබා දීම මෙන්ම බුද්ධිමත් දේ කිරීමෙන් ඇති වන ස්වාභාවික ප්‍රතිවිපාක ගැනද සලකා බැලිය හැකිය).

ඔබගේ තේරීම් සහ ඒවායේ බලපෑම් කෙරෙහි ඉතිරි කිරීමේ ක්‍රීඩා කාර්මිකයාගේ බලපෑම කුමක්ද යන්නත් ඔබට සලකා බැලිය හැකිය. අ wise ාන තීරණයක් ගැනීම ඔබ කිසිසේත්ම උත්සාහ කිරීමට ඉඩ දිය හැකි යැයි අපේක්ෂා කරනවාට වඩා ප්‍රතිවිපාක සමඟ සැබවින්ම හිර වී සිටිනු ඇතැයි අපේක්ෂා කරන විට එය අඩුවෙන් පෙළඹෙනු ඇත.


3

මගේ පළමු අදහස නම් තත්වය ඔව් / නැත යන ආකාරයෙන් ඉදිරිපත් නොකිරීමයි. උදාහරණයක් ලෙස ක්‍රීඩකයා දැනටමත් ගවේෂණයක යෙදී සිටී නම් සහ එය සම්පුර්ණ කිරීමට නියමිත වේලාවට පැමිණීමට අවශ්‍ය නම්, ඔබට තේරීම් පහත පරිදි ඉදිරිපත් කළ හැකිය:

  • විකල්පය: [දුර්වල තේරීම] කිරීමට පක්ෂව අවදානමට ලක් කිරීමට වර්තමාන මෙහෙයුම ඉතා වැදගත් බව [NPC] ට කියන්න.
  • විකල්පය B: ඔබ සහ [NPC] [දුර්වල තේරීමක්] කිරීමට යන බවට [ගවේෂකයාට] වචනයක් යවන්න සහ ඔබ වත්මන් මෙහෙයුම අත්හරිනවා

මම සලකා බලන දෙවන කරුණ නම් ක්‍රීඩකයාට මග පෙන්වීම සඳහා පූර්ව අත්දැකීම් තිබීමයි. නිදසුනක් වශයෙන්, පළමු වරට ක්‍රීඩකයා එන්පීසී වෙත එකඟ වූ විට සමහර විට කොටස් අඩු විය හැකි අතර පැහැදිලි, negative ණාත්මක ප්‍රතිවිපාකයක් ඇත. සෑම පසු කාලයකම කොටස් ඉහළ නංවන අතර අවස්ථා කිහිපයකදී, රසයේ පෙළ ටිකක් ඇතුළත් කරන්න, එය අවසන් වරට සිදු වූ දේ නැවත පිළිබිඹු කරයි. මෙය ක්‍රීඩකයාට පැහැදිලි සං aling ා ලබා දෙනවා පමණක් නොව, නරක තේරීම් සමුච්චය කිරීම ක්‍රමානුකූලව විශාල ගැටලු ඇති කිරීම සාමාන්‍ය දෙයක් බවට පත්වීම තරමක් යථාර්ථවාදී ය.

ඊළඟට, ක්‍රීඩකයාට තේරීමක් නැති මුල් උදාහරණයක් තිබීම සලකා බලන්න. මෙයින්, මා අදහස් කළේ, උතුරු පළාත් සභාවේ දුර්වල තීරණ ගැනීම කල් දැමීම අනවශ්‍ය ප්‍රති .ලයක් ඇති ආකාරය පැහැදිලිව පෙන්නුම් කරන ආඛ්‍යාන පහර හෝ කුමන්ත්‍රණ ලක්ෂ්‍යයක් ඇතුළත් කිරීමයි. නිර්මාණකරු ලෙස, ඔබ මෙම විකල්පය පරිස්සමින් කිරා මැන බැලිය යුතුය, මන්ද ක්‍රීඩකයාගෙන් පාලනය ඉවත් කර ගැනීම බොහෝ විට නරක හැඟීමක් ඇති කළ හැකිය.

අවසාන වශයෙන්, ඔබ යම් ආකාරයක නව ක්‍රීඩා ප්ලස් (එන්ජී +) විකල්පයක් ලබා දීමට අදහස් කරන්නේ නම්, ඔබට පළමු වරට යම් යම් තීරණ අනිවාර්ය කළ හැකිය, නමුත් පසුකාලීන ක්‍රීඩා වලදී ක්‍රීඩකයාට නැවත පාලනය ලබා දෙන්න. NG + play-throughs බොහෝ විට අතිරේක අභියෝග ඉදිරිපත් කිරීමට අදහස් කරයි. එන්පීසී වෙත කල් දැමීමෙන් ක්‍රීඩකයාට අසීරු අත්දැකීමක් ලබා ගැනීමට ඉඩ දීම ස්වාභාවික, අඩු උපාය මාර්ගයක් විය හැකිය.


3

ඔබට ඔවුන් සමඟ දෙවන එන්පීසී තිබේද?

ඔබ යෝජනා කරන පළමු තීරණය එතරම් .ලදායී නොවිය යුතු යැයි මම යෝජනා කරමි. ක්රීඩකයා 'නරක' විකල්පය තෝරාගෙන, හානිය සිදු වූ පසු, දෙවන එන්පීසී අදහස් දක්වන්න, එම තීරණය තරමක් මෝඩකමක් බව.

අනෙක් අතට, 'ආවේගශීලී' ක්‍රියාව තෝරා ගැනීම ගැන ඔබේ ක්‍රීඩකයන්ට විහිළුවක් / මෝඩකමක් ලබා දෙමින්, ඔබ 'නරක' තීරණවලට විපාක දෙන ලෙස මම යෝජනා කරමි.


2

තේරීම දැනට මේ ආකාරයට පෙනේ:

  • ඔව්! මට වෙනත් ආකාරයකින් කළ නොහැකි අමතර දේවල් කිහිපයක් කර නැවත සාමාන්‍ය ක්‍රීඩාවට පිවිසෙමු.
  • නැත. අපි අමතර දේවල් මඟ හැර මට කෙසේ හෝ කළ හැකි සාමාන්‍ය ක්‍රීඩාව කරමු.

ඔබ ක්‍රීඩකයා සඳහා ක්‍රමලේඛනය කර ඇති අතිරේක ක්‍රීඩාව මඟ හැරීමට අවශ්‍ය කාටද? හැකි තරම් අත්දැකීම් ලබා ගැනීමට අකමැති කවුද? ත්‍රාසජනක වීමට අකමැති කවුද?

ඇත්ත වශයෙන්ම ක්රීඩකයන් "ඔව්" තේරීම තෝරා ගනු ඇත.

එබැවින්, ඔබ කළ යුත්තේ එය වඩාත් සමාන කිරීමයි:

  • ඔව්, අපි මේ [අමතර] දේවල් කරමින් එන්ඩ් ගේම් අවදානමට ලක් කරමු. අපට [අතිරේක] දේවල් කිරීමට නොහැකි වනු ඇත.
  • නැත, ඒ වෙනුවට අපි [අතිරේක] දේවල් කරමු. අවදානම් සහිත [අමතර] දේවල් අපට මග හැරුණත් අවම වශයෙන් අපට [අතිරේක] දේවල් කිරීමට සිදුවේ.

මුලින් ඔබට තේරීමක් තිබුනේ "ඔබට X කිරීමට අවශ්‍යද? පසුව Y හෝ Y පමණක්ද?"

දැන් ඔබට වඩා අමාරු-නිවැරදි-පිළිතුරු-තේරීමක් නැත "ඔබට X හෝ Y කිරීමට අවශ්‍යද?"

"නැත" තේරීම ඔවුන් "ඔව්" තෝරා ගන්නේ නම් ඔවුන්ට අත්විඳිය නොහැකි ක්‍රීඩාවක් අත්දැකීමට ඉඩ දෙන බව ක්‍රීඩකයාට දන්වන්න.


2

මගේ අත්දැකීම් සහ "උදාවන තෙක්" හෝ "ද ස්ටැන්ලි උපමාව" වැනි ක්‍රීඩා මත පදනම්ව, ඔබේ ක්‍රීඩකයින්ට සිතීමට හා ප්‍රවේශමෙන් තීරණය කිරීමට “පහසුම” ක්‍රමය මම ඉගෙන ගත්තා, ඔවුන්ට “ප්‍රතිවිපාක” සමඟ තෝරා ගැනීම ඉතා ඉක්මනින් ලබා දීම.

අවධානය: කුඩා "උදාවන තෙක්" ස්පොයිලර්

හිමිදිරි පාන්දර මෙන්, ඔබට "භයානක" දෙයක් සිදුවිය හැකි තේරීම් ඉක්මනින් ලැබෙනු ඇත. මම එය නිවැරදිව වටහා ගත් විට, ඔබට අවශ්‍ය දේ තෝරා ගත හැකි එක් ස්ථානයක් ඇත, නමුත් මෙම පුද්ගලයින් දෙදෙනා කිසිදු කතාවකින් තොරව මිය යනු ඇත, මන්ද ඔවුන් කතාවේ කොටසක් වන බැවිනි. පහත දැක්වෙන ඕනෑම තේරීමක් "ඊහ්ම් .. එකක් තෝරාගන්න" යැයි සිතන්න එපා, නමුත් "එක් එක් තේරීම සඳහා සිදුවිය හැකි නරකම ප්‍රති come ල මොනවාද" වැනි. ක්‍රීඩාවේ "චලනය නොකරන්න" (පාලකය) යැයි කියනු ලබන කරුණක් ද ඇත, නමුත් එය කෙසේ හෝ දෝෂ සහිත වී තරමක් ඉහළට ගොස් එය අවසානය කරා ළඟා වන තෙක් චලනය ලෙස ගණන් බලා ඇති අතර චරිත දෙකක් සරලව මිය ගියේය .. (මම සමාවෙන්න යාලුවනේ). ඊළඟ වතාවේ පාලකය චලනය නොවන බවට මට සහතික විය හැකි පරිදි මම "වාඩි වී සිටින" ආකාරය සම්පූර්ණයෙන්ම වෙනස් කළෙමි.

ස්පොයිලර් අවසානය

එය ටික කලක් ගතවී ඇත, නමුත් මට ටිකක් මතකයි "ස්ටැන්ලි උපමාවේ" සමාන තේරීම් කෙනෙකුට නරක ප්‍රති come ලයකට මඟ පෑදිය හැකි බව.

එබැවින් මගේ සැලසුම වනුයේ ක්‍රීඩකයාට ආරම්භයේදීම තේරීම් කිහිපයක් ලබා දීමයි, එහිදී “ඔව්” තේරීම එන්පීසී කෝපයට පත් වනු ඇත, නැතහොත් ඔබ මුළු කාලයම “ඔව්” තෝරා ගත්තොත් ඔබට ඉදිරියට යාමට ඉඩ නොදෙන අතර ඔබටත් ඉදිරියට යාමට ඉඩ දෙන්න. "නැත" තෝරන්න. ඔබගේ ක්‍රීඩාව මත පදනම්ව ඔබට පහත සඳහන් අන්තර්ගතයන් විශාල ආකාරයකින් වෙනස් කළ හැකි විවේචනාත්මක ප්‍රශ්න ක්‍රියාත්මක කිරීමට තීරණය කළ හැකිය (උදාව වන තුරු චරිතයක් මුළු කතන්දරයටම මිය යා හැකිය).


2

දැඩි ලෙස ආර්.පී.ජී. නොවූවත් ට්‍රොපිකෝ මෙය පෙන්ල්ටිමෝගේ චරිතය තුළින් මනාව හසුරුවයි. මෙම ක්‍රීඩාවේ මුල් අවධියේදී, මෙම චරිතය - ඔබේ සමීපතම උපදේශකයා - ඔබේ ආදානය නොමැතිව කිහිප වතාවක්ම දරුණු ලෙස ඉස්කුරුප්පු කරනු ඇති අතර, එහි ප්‍රතිවිපාක ඔබට දැනෙනු ඇත. පසුව ඔහු අවසර ඉල්ලීම හෝ ඔහුගේ යෝජනා ක්‍රම සඳහා විකල්ප ලබා දීම ආරම්භ කරයි.

ඉහත සඳහන් පුද්ගලයා මෙම පුද්ගලයා සමඟ ප්‍රවේශම් වීමට ප්‍රමුඛතාවයක් ලබා දෙනවා පමණක් නොව, ට්‍රොපිකෝ හි විශේෂයෙන් ඔවුන් තෝරාගෙන ඇති සියලු විකල්පයන් අවම වශයෙන් සැසඳිය හැකි විනෝද සාධකයක් ඇති බවට වග බලා ගනී, එබැවින් 'නරක' ප්‍රතිවිපාක එතරම් බරක් නොවේ හාස්‍යය මගින් වන්දි ගෙවීම හරහා. ඊට අමතරව, ඔහු ඉස්කුරුප්පු කරන විට පවා, පෙන්ල්ටිමෝට හැඟෙන්නේ ඔහුට එය කෙසේ හෝ හැරවිය හැකි බවයි - ආකල්පය නැවත පූරණය කිරීමේ හැසිරීම සක්‍රියව වළක්වයි.

ඉතින්, ඔව්, කෙටියෙන්:

  1. ප්‍රමුඛතාවය සකසන්න
  2. මාර්ග දෙකටම විපාක දෙන්න, නමුත් විවිධ විපාක වලට සෙල්ලම් කරන්න (සම්පත් හාස්‍යය හාස්‍යය, මේ අවස්ථාවේ දී)
  3. ප්‍රතිවිපාක දිගු කාලීනව කරන්න, එබැවින් එය නැවත පූරණය වීම දැකීම විකල්පයක් නොවේ.

2

අඩු ස්ථිර හෝ වඩා පහසුවෙන් පසුබැසීමට හේතු වන තීරණ සමඟ NPC හි භයානක චරිත අඩුපාඩු මුලින් හඳුන්වා දෙන්න. ඔබට එය සමඟ විනෝද විය හැකි අතර මතක තබා ගත හැකි යමක් ලිවිය හැකිය, අවාසිය වඩාත් පරිස්සමින් සලකා බැලීමට ක්‍රීඩකයාට උගන්වන අතර ප්‍රසාද දීමනාවක් ලෙස ක්‍රීඩාව කැපී පෙනේ.

උදාහරණයක් වශයෙන්...

ඔහුගේ මත්පැන් පානය පිළිබඳ වගකීම් විරහිත පුරසාරම් දෙඩීමට උතුරු පළාත් සභාව කටයුතු කරයි. ඔහු ඔට්ටු අල්ලනවා ඔහුට මේ ලොකු මිනිහා මේසය යටට බොන්න පුළුවන් කියලා. ඔබේ විකල්ප:

  • "ඉදිරියට යන්න, මම ඔබට එඩිතර වෙමි!" (එහි නිරයට)
  • "මම ඒ ඔට්ටුව ගන්නම්" (කාසියක් උපයා ගත හැකිය)
  • "අපි පයින්ට් එකක් අල්ලාගෙන අපගේ ගවේෂණය සැලසුම් කරමු" (අත්‍යවශ්‍යයෙන්ම නැත)

ඔබ "ඔව්" ප්‍රතිචාර වලින් එකක් හෝ භාවිතා කර ඇත්නම් (විකල්ප ඔට්ටු මුදල සංවාද කොටුව) එවිට ඔබේ සහචරයා බීමත්කමට පත්වේ. ඊළඟ දවසේ ඔබගේ වික්‍රමාන්විත ක්‍රියාවලියේදී, එන්පීසී විවිධාකාරයේ නිෂ් less ලභාවයකින් යුක්ත වනු ඇත (කියවන්න: ඊයේ රාත්‍රියේ සිදුවීම් මත පදනම් වූ පරාසයකින් අහඹු වටිනාකම).

විය හැකි සටන් තත්වයන්? සටන අතරතුර, ඔහු හැරී යාමට ගොස් වමනය කර, තමාට සුළු හානියක් සිදු කරයි. ඔබ ඔහුට අයිතමයක් භාවිතා කරන ලෙස උපදෙස් දෙයි, නමුත් ඒ වෙනුවට ...

"ෂුවර් දෙයක්, ලොක්කා." hic--!
* ගෝනියේ කටකතා *
"... ඉන්න, මම මොනවද කළේ?"

... සහ / හෝ ඔබ ඉල්ලූ දේ වෙනුවට අහඹු ලෙස අයිතමයක් ලබා දෙයි.

ඉහත දැක්වෙන පබ් දර්ශනය හෝ වෙනත් සමාන නරක තීරණ ගැනීමේ ප්‍රති result ලයක් ලෙස එන්පීසී වික්‍රමාන්විතව ඔබේ උපදෙස් නොසලකා හැරිය හැකිය.

ඔබ: "හරි, අපි මෙතනට යමු."
NPC: * වමට ඇවිදිනවා *

එම අවස්ථාවේදී, ඔබට ඔහුව අනුගමනය කර ඔහු කරදරයට පත් නොවන බවට වග බලා ගැනීම හැර වෙනත් විකල්පයක් නැත.

අන්තර්ගතය වෙනුවෙන් සෑම විටම "ඔව්" යැයි පැවසීම හොඳම ක්‍රියාමාර්ගය නොවන බවත්, ඒ වෙනුවට ඔබේ අනාගත ක්‍රීඩා විකල්පයන්ට බාධාවක් විය හැකි බවත් ස්ථිරවම තහවුරු කරන තත්වයන් ඇතුළත් කරන්න . උතුරු පළාත් සභාවේ තීරණ ගැනීමේ විකාරය ක්‍රමානුකූලව ඉහළ නැංවීම හෝ ක්ෂණික මරණ තත්වයක් ඇතුළුව (එම කොටුව වෙත කෙලින්ම ආපසු යාමට ඇති විකල්පය සමඟ) ඇත්ත වශයෙන්ම ඔබේ තීරණ ප්‍රතිවිපාක ඇති කරයි යන අදහස තහවුරු කරයි.


2

එක් ප්‍රවේශයක් වනුයේ තර්කානුකූල හ voice ලෙස ක්‍රියා කරන දෙවන එන්පීසී ය. එවිට, "ඔව්" සහ "නැත" අතර තෝරා ගැනීමට ක්‍රීඩකයාගෙන් ඉල්ලා සිටිනවා වෙනුවට ඔබ ක්‍රියා පා courses මාලා දෙකෙන් එකක් තෝරා ගන්නා ලෙස ක්‍රීඩකයාගෙන් ඉල්ලා සිටින අතර ඉන් එකක් පැහැදිලිවම අනෙක් ඒවාට වඩා සාධාරණ ය.

මෙහි ඇති වාසිය - එය ආර්.පී.ජී. තුළ තීරණ ගැනීමට ක්‍රීඩකයන් භාවිතා කරන ආකාරයේ - අවාසිය ද වේ. එය එතරම් ආකර්ෂණීය නොවේ ද?

නමුත් මෙන්න විකල්පයක්:

  • ක්‍රීඩාවේ මුල් අවධියේදී, ක්‍රීඩකයාට දුර්වල විනිශ්චය කිරීමේ චරිතයක් හෝ දෙවන, වඩා සාධාරණ චරිතයක් තෝරා ගත යුතුය. ක්රීඩකයාටද තෝරා ගත හැකිය. තර්කානුකූල මාවත පැහැදිලිවම නිවැරදි තේරීම වේ, නමුත් ක්‍රීඩකයා වැරදි තෝරා ගත්තද, ප්‍රතිවිපාක තරමක් සුළු වේ.
  • පසුව, තේරීම දෙවන වරටත් පැමිණේ. එය පෙර පරිදිම ක්‍රියා කරයි.
  • අවසාන වශයෙන්, ක්‍රීඩාවේ අවසානයට ආසන්නව, ඔබ සඳහන් කරන විශාල තේරීමක් තිබේ. "තර්කානුකූල හ voice" චරිතය නොපවතී. (සමහර විට ඔවුන් මියගොස් හෝ වෙනත් ආකාරයකින් ආවේගශීලී චරිතයේ නොසැලකිලිමත්කමේ result ජු ප්‍රති result ලයක් ලෙස ලබා ගත නොහැකිද?) ඉතින්: ක්‍රීඩකයාට නියම ඔව් / ප්‍රශ්නයක් නොලැබේ! නමුත් දැන්, ක්‍රීඩකයා මේ සුවිශේෂී චරිතය එපා යැයි කීමට දැනටමත් ඉගෙන ගෙන ඇත - ඔවුන් තර්කානුකූල හ voice සමඟ පැත්තකට වී සිටීමට පුරුදු වී සිටිති, නමුත් මේ වතාවේ ඔවුන් නැගී සිට තර්කානුකූල හ voice ක් විය යුතුය , එයින් අදහස් කරන්නේ ඔවුන්ගේම ෆෝමෝව අභිබවා යාමයි - එය ක්‍රීඩකයාට මෙන්ම චරිතයටද අභියෝගයක් වන අතර එය පෙරට වඩා ඉහළට ඔසවා තබයි, නමුත් එය ඔවුන් නොදැනුවත්වම ක්‍රීඩකයා පරිස්සමින් සකස් කර ගත් අභියෝගයකි.

එවිට, ක්‍රීඩකයා "නැත" යැයි පැවසූ පසු, ගෙවීම හොඳ වනු ඇත. මම ක්‍රීඩාවේ හොඳ විපාකයක් අදහස් නොකරමි - මම අදහස් කරන්නේ ක්‍රීඩකයා ඔවුන් “නිවැරදි මාවතේ” සිටින බව ක්‍රීඩකයාට දැනෙන ආකර්ෂණීය හා නාට්‍යමය දෙයක්, එබැවින් ඔවුන් අතපසු වී ඇත්තේ කුමක් දැයි කල්පනා කරමින් නොවේ. මත.


2
මෙයට අමතරව ඔබට අවසාන පිළිතුරක් දීමට පෙර ක්‍රීඩකයාගේ චරිතය හේතු දැක්විය හැකිය.
PStag

1

හුදෙක් විකල්පයක් මත ක්ලික් කිරීම හෝ බොත්තමක් එබීම හැර ක්‍රීඩාවේ ක්‍රීඩාවක් කිරීමට ක්‍රීඩකයාට අවශ්‍ය වේ.

ඔබේ එන්පීසී මෙසේ පැවසිය හැකිය, "මම බොහෝ විට මාව මරණයට පත් කරන මෙම භයානක ගවේෂණයට යාමට කැමතියි. මට ට්‍රාන්ස් ඩයිනමික් හයිපර් ෆෝර්ස්ෆීල්ඩ් උත්පාදක යන්ත්රය ණයට ගැනීමට අවශ්‍යයි."

පැති ගවේෂණයක යෙදීමට නම්, ක්‍රීඩකයා ඔවුන්ගේ ඉන්වෙන්ටරි තුළට ගොස්, ට්‍රාන්ස්-ඩයිනමික් හයිපර් ෆෝර්ස්ෆීල්ඩ් උත්පාදක යන්ත්රය තෝරාගෙන එය එන්පීසී වෙත මාරු කළ යුතුය .

මෙම අමතර වෑයමේ යෙදීමට පරිශීලකයාගෙන් ඉල්ලා සිටීම ක්‍රියාව ඔවුන්ට වඩාත් අර්ථවත් කරයි, තවද ඔහු සාමාන්‍යයෙන් යමක් කරන බවත් ඔහුට අලාභයක් සිදුවිය හැකි බවත් අවධාරණය කරයි (පැහැදිලිවම උත්පාදක යන්ත්රය නැතිවීම සම්බන්ධයෙන් සහ දුරස්ථව අහිමි වීම NPC).


1

ප්‍රමාද පිළිතුර, නමුත් ඔබේ ක්‍රීඩකයන්ට “සාමාන්‍ය” නඩුව සමඟ ඇති වෙනස්කම් පිළිගැනීමට අවශ්‍ය නම් ඔවුන්ට උගන්වන්න!

ක්‍රීඩාවේ මුල් අවධියේදී, [ඔව්] නරක ප්‍රතිවිපාක ඇති නමුත් කල් පවතින ඒවා නොවන තේරීමක් එක් කරන්න. ඔවුන් කැඩී ගිය දේ අලුත්වැඩියා කිරීමට ඔවුන්ට යම් මුදලක් වැය විය හැකිය. නැතහොත් ඔවුන්ගේ හැසිරීම පිළිබඳව මුරකරුවෙකු / පොලිස් නිලධාරියෙකු විසින් දේශන පැවැත්විය හැකිය. ක්‍රීඩාව ඉදිරියට යත්ම, නරක ප්‍රතිවිපාක තීව්‍රතාව වැඩි වන හෝ දිගු කල් පවතින අවස්ථා කිහිපයක් එකතු කරන්න.

එය ඔවුන්ට මුදල් වියදම් කළ හැකිය, ඔවුන් දේශන පැවැත්වීමට, වඩාත් දුෂ්කර සටනකට සම්බන්ධ කර ගැනීමට, විපාකයෙන් කොටසක් ඔවුන්ට අහිමි කිරීමට, ඔවුන් මත කොන්දේසියක් යෙදීමට, තාවකාලික දෝෂයකට බාධා කිරීමට ... ඔවුන් දැනටමත් තේරීම් වලට මුහුණ දී ඇත්නම් ඔව් නරක ප්‍රතිවිපාක ඇති කරයි, ඔවුන් පහත සඳහන් තේරීම් ගැන වැඩි දුර සිතනු ඇත.


මෙය දැනටමත් පළ කර ඇති පිළිතුරු වලට අලුත් දෙයක් ගෙන එන්නේ නැත.
වයිලන්කෝට්

1

එයාලට මිනිහව දෙන්න ඕන.

සහකාරිය: හේයි ලොක්කා, මට මෙය ඇත්තෙන්ම මෝඩ දෙයක් කිරීමට අවශ්‍ය වන අතර එය නිසැකවම අපට පාරට බැසීමට අපහසු වන අතර අපගේ ඉලක්කය අවදානමට ලක් කරයි. ඒක හරිද?

ක්‍රීඩකයා: හරි

සහකාරිය: හරි, මට පලතුරු 4000 ක්, රෙදි බෝල්ට් 3200 ක්, බෝට්ටු 7 ක්, අශ්වයන් 16 ක්, කොටළුවන් 4 ක්, ගිනි අවි 32 ක් අවශ්‍යයි ... මම සූදානම් වන අතරතුර මෙය මා වෙනුවෙන් රැස් කරන්න!

ක්රීඩකයා: එය අමතක කරන්න!


5
සහචරයා ගවේෂණය සඳහා පමණක් භාවිතා කළ හැකි සම්පත් ඉල්ලා සිටියහොත්, එය ක්‍රීඩකයන්ට පුරුදු වී ඇති "මෙම කාර්යය සම්පූර්ණ කරන්න, එවිට ඔබට මෙම අනෙක් කාර්යය සම්පූර්ණ කළ හැකිය" යන ආදර්ශය වැනි ය. සම්පත් වෙනත් දේ සඳහා භාවිතා කළ හැකි නම්, ක්‍රීඩකයන්ට තවමත් තර්ක කළ හැකිය "මේ සඳහා විශාල මුදලක් වැය වන්නේ නම්, විපාකය සැබවින්ම විශාල විය යුතුය."
සමුච්චය

1

ඇල්ට්ස්කොප්ගේ අදහස් දැක්වීමට එකතු කිරීම සඳහා:

ඔබේ ක්‍රීඩාව ක්‍රියාත්මක වන ආකාරය පිළිබඳව ක්‍රීඩකයින් දැනුවත් කිරීමේ කොටසක් ලෙස ඔබට ක්‍රමයෙන් මෙම සංකල්පය ගොඩනගා ගත හැකිය. උදාහරණයක් ලෙස: මෝඩ "ඔව්" විකල්පයක් සහිත මුල් ක්‍රීඩා විකල්පයක් ඉදිරිපත් කරන්න. ඔවුන්ට එය ගැනීමට ඉඩ දෙන්න, පැහැදිලිවම නරක දෙයක් සිදු කිරීමට ඉඩ දෙන්න, නමුත් ඔවුන්ට බොහෝ දුරට පහසුවෙන් යථා තත්වයට පත් වීමට ඉඩ දෙන්න, නමුත් තීරණය සඳහා ඔවුන් තරමක් නරක අතට හැරෙන තැනට , ඔවුන් එය දනී. පසුව, තවත් මෝඩ "ඔව්" විකල්පයක් ඉදිරිපත් කරන්න. ඔවුන් එය ගත්තොත්, එය දෂ්ට කරන්න, එය ඔවුන්ගේ ක්‍රියාවෙහි ප්‍රති result ලයක් ලෙස කෙලින්ම වූ බව සැබවින්ම පැහැදිලි කරන්න, එය යථා තත්ත්වයට පත් කිරීමට යම් උත්සාහයක් ගත යුතු අතර, ඔවුන් කිසි විටෙකත් සම්පූර්ණයෙන් සුව නොවනු ඇත . මෝඩ "ඔව්" විකල්පය තුන්වන වතාවට පැමිණෙන විට, සමහර විට ඔබට ඇතුළත් කිරීමට අවශ්‍ය තීරණාත්මක එක, ඔබේ ක්‍රීඩකයන්ට "ඔව්" යැයි පැවසීම තේරුම් ගත හැකිය.

මිනිසුන් හුරුපුරුදු වන තවත් සංකල්පයක් වන්නේ "ඔබට විශ්වාසද?" නරක ක්‍රියාවක් නැවත සලකා බැලීමේ විකල්පය. එන්පීසී මෝඩ දෙයක් යෝජනා කරන අතර ක්‍රීඩකයා "ඔව්" තෝරා ගනී. එම අවස්ථාවේදී තවත් එන්පීසී යක් කතා කරයි, දැඩි ලෙස සැලැස්මට විරුද්ධ වන අතර, ක්‍රීඩකයාට තේරීමක් ඉදිරිපත් කරනුයේ "ඔබට තවමත් මෙම සැලැස්ම ඉදිරියට ගෙන යාමට අවශ්‍ය බව ඔබට විශ්වාසද?" ක්රීඩකයන් සාමාන්යයෙන් එය කුමක්ද යන්න සඳහා මෙම අවසාන අවස්ථාව විකල්පය හඳුනා ගනු ඇති අතර, ඔවුන් එය කෙසේ හෝ ගත්තොත්, එය හිතාමතාම තේරීමක් වනු ඇත.

මම හිතනවා මේක උදව් වෙයි කියලා.


1

ක්රීඩකයන් ඔවුන්ගේ ක්රියාවන් නිසා දුක් විඳින්න. තම දියණිය සුවපත් කරවන දුර, ත දුරින් පිහිටි රසායන විද්‍යා from යාගෙන් අමරණීය ද්‍රව්‍යයක් ලබා ගැනීමට රජු ඔබ යවන ගවේෂණයක් ගැන සිතා බලන්න. පසුකාලීනව, ඇලෙක්සර් සමඟ ආපසු එන විට, ඔබ ප්‍රදේශයේ සිටින විට, ඔබට කොල්ලය විශාල ප්‍රමාණයක් ඇති ස්ථානයක් පරීක්ෂා කර බැලිය හැකි බවත්, මේ මොහොතේ මුළුමනින්ම අනාරක්ෂිත විය යුතු බවත් සහකාරිය යෝජනා කළ හැකිය. ක්රීඩකයා එය පරීක්ෂා කිරීමට තීරණය කළහොත්, ඔහු එහි මධ්යම කොල්ලයක් සොයා ගනු ඇති අතර, ආපසු නිවසට පැමිණෙන විට, ක්රීඩකයා එලිසර් සමඟ ප්රමාද වී ඇති නිසා රජුගේ දියණිය මියගොස් ඇති බව ඔහු ඉගෙන ගනු ඇත. එතැන් සිට, ක්‍රීඩකයා සැමවිටම සහකාරිය විශ්වාස නොකිරීමට ඉගෙන ගනු ඇති අතර ප්‍රාථමික ගවේෂණයට එරෙහිව මාරුවීම් වලින් ලැබෙන ප්‍රතිලාභ ලබා ගනී.


0

'නැත' වෙනුවට, වඩා ශක්තිමත් / වඩා හොඳින් සන්නද්ධ වූ විට / පසුව එය කිරීමට තේරීම ඉදිරිපත් කරන්න. - මෙයින් පැහැදිලි වන්නේ ක්‍රීඩකයාට ක්‍රීඩාව / xp අහිමි නොවන බවයි, නමුත් මෙය අනවශ්‍ය අභියෝගයකි. විකල්පයන් උචිත ලෙස පැවසීමෙන් ඔබට මෙම බලපෑම වැඩි දියුණු කළ හැකිය: "ඔව් - සැලකිය යුතු වාසියක් සඳහා අප දැඩි ලෙස අභිබවා යනු ඇත, නමුත් මම අභියෝගයකට සූදානම්ව සිටිමි!" "නැත - අපගේ උපකරණ වඩාත් යෝග්‍ය වූ විට / අපි ඔවුන්ගේ ආරක්ෂක අක්‍රීය කර ඇති විට / ඔවුන් නිදා සිටියදී / ..."


0

මම අවංකවම සිතන්නේ, ඔබ කුමක් කළත් ක්‍රීඩකයන්ට විකල්ප දෙකම උත්සාහ කිරීමට අවශ්‍ය වනු ඇති බවයි. මට අවශ්‍ය වන්නේ කුමක් සිදුවේද යන්නයි. අන්තර්ගතය එහි ඇත, එබැවින් මට එය දැකීමට අවශ්‍යය. ඔබ ඔවුන්ට තේරීම් පොකුරක් නොකරන්නේ නම් ඔවුන්ට ආපසු ගොස් නැවත ක්‍රීඩා කිරීමට සිදුවන්නේ ප්‍රතිවිරුද්ධ තේරීම් කරමිනි, ඔවුන්ට අවශ්‍ය වන්නේ සුරැකීමට, නරක තේරීමට උත්සාහ කර නැවත පැමිණ හොඳ තේරීමක් කිරීමටය.

ඉතින් ඒක තමයි මගේ යෝජනාව. ඒ මොහොතේම එය කිරීමේ අවශ්‍යතාවය දැනෙනවාට වඩා ක්‍රීඩාව නැවත ධාවනය කර වෙනත් තේරීම් කිරීමට ඔවුන්ට අවශ්‍ය තැන ප්‍රමාණවත් තේරීම් කරන්න.

එක්කෝ එය එසේත් නැතිනම් එය සුරැකීමට උත්සාහ කර බලන්න. එය නරක තේරීමක් බව ඔවුහු දනිති, එබැවින් ඔවුන්ට එය දැකීමට සලස්වන්න, එවිට ඔවුන්ට ආපසු ගොස් ඔවුන්ට සැබවින්ම තෝරා ගැනීමට අවශ්‍ය දේ කිරීමට හැකියාව ලබා දේ.


1
සෑම කෙනෙකුම ආපසු ගොස් ක්‍රීඩාව අනෙක් පැත්තෙන් ක්‍රීඩා නොකරයි. මම සමහර ක්‍රීඩා වලදී එය කරන නමුත් ක්‍රීඩාව "අවසන්" කළ පසු කිසි විටෙකත් ආපසු නොයන බොහෝ දෙනෙක් මම දනිමි.
ජෝන් හැමිල්ටන්

0

මේස පුවරුවේ RPG හි, ආරම්භක GM සඳහා බලා සිටින එක් උගුලක් රීතිය අනුගමනය නොකරයි:

ක්රීඩකයා එය තේරුම් ගනී යැයි බලාපොරොත්තු නොවන්න. ක්රීඩකයා දක්ෂ හා මොළය භාවිතා කරනු ඇතැයි අපේක්ෂා නොකරන්න.

ඔබ ඔහුට ලබා දෙන මුළු ක්‍රීඩාවම. ඔව් පිළිගැනීම, නැත ප්‍රතික්ෂේප කිරීම නොවේ. මෙම සුවිශේෂී හමුවීම වෙනස් යැයි ඔහු සිතන්නේ ඇයි ?

විකල්ප මොනවාදැයි ක්‍රීඩකයා දැන ගැනීමට ඔබට අවශ්‍ය නම්, එය ඔහුට උගන්වන්න. කිහිප වතාවක්.

ක්‍රීඩකයා ඔවුන් සිටින බව නොදන්නේ නම් ප්‍රතිවිපාක ගැන ඔහු බිය වනු ඇතැයි අපේක්ෂා කළ නොහැක. ඔබ සැමවිටම ක්‍රීඩකයාට ඔව් / නැත යෝජනා ක්‍රමයක් ලබා දෙන්නේ නම්, ඔව් යැයි පැවසීමෙන් ඔවුන්ට ප්‍රතිලාභ ලැබෙනු ඇත - ක්‍රීඩකයාගේ දෙමව්පියන් kill ාතනය කිරීමට උදව් කිරීමට ප්‍රතිවාදියා ඉදිරිපත් වුවද, ඔවුන් ද punishment ුවම අපේක්ෂා නොකරනු ඇත.

ක්රීඩාව සැබෑ ජීවිතයක් නොවේ. මිනිසුන් ඔවුන්ගේ තේරීම් සැබෑ ජීවිතයේ දී මෙන් සලකන්නේ නැත. ක්‍රීඩකයින් සතුටු කිරීම සඳහා ඔබ ඔවුන්ව අභිබවා යා යුතුය. මේ ගැන කතා කරන බ්ලොග් වලින් එකක් මෙයයි .

විය හැකි විසඳුම් මොනවාද? ඔබට සාක්ෂාත් කර ගැනීමට අවශ්‍ය දේ වෙනස් කිරීම:

  • සියලුම ප්‍රශ්න පිළිගැනීම සුදුසු නොවන බව පෙන්වීමට ක්‍රීඩකයන්ට ද punish ුවම් කරන සමහර ප්‍රශ්න හඳුන්වා දීමට ඔබට අවශ්‍ය විය හැකිය.

  • ඔබට සමානුපාතිකව තත්වය පුපුරවා හැරීමට අවශ්‍ය විය හැකිය - මෙම පුද්ගලයින්ට උදව් කිරීම හොඳ අදහසක් නොවන බව පැහැදිලිව පැහැදිලි කරන්න.

  • තේරීම අතහරින්න. අනෙක් තේරීමෙන් ධනාත්මක කිසිවක් පිටතට නොපැමිණෙන්නේ නම්, එය අත්හැර දැමීම හොඳ අදහසක් නොවනු ඇත.

  • හේතුව හඬ වීමෙන් ඔහුට උදව් කරන සමහර NPCs හෝ ක්රීඩකයාගේ මිතුරන් ගැලපුම් ( "අපි ඇත්තටම කොල්ල බැංකුව නගරාධිපති උදව් අප පසුව අවශ්ය විය හැකි විට යන්නේ?")

මා පැවසූ පරිදි, ඔබ ඩීඑම් වන විට ඔබට වැඩි පාලනයක් තිබුණද , ටැබ්ලට් ආර්පීජී ක්‍රීඩකයන් නිතරම එය සමඟ කටයුතු කරයි . සතුටුදායක ප්‍රති .ල ලබා ගැනීම සඳහා ඔබ ක්‍රීඩකයාට තත්වය ඉදිරිපත් කරන ආකාරය වෙනස් කළ යුතුය.

By using our site, you acknowledge that you have read and understand our Cookie Policy and Privacy Policy.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.